lunes, 13 de abril de 2015

Reseña: Grecia, el juego de rol

Tengo que admitir que cuando encontré Grecia: el juego de rol segunda edición, en el blog de Juan Carlos Morelló, el cual os podéis descargar Aquí, me falto tiempo para bajarlo e imprimir.

En este artículo analizo la versión 2.0, ya que la 2.1 es prácticamente la misma. Es un juego gratuito y muy activo (solo hay que mirar la cantidad de entradas y material en el blog), pero a medida que leía el libro básico descubría errores, algunos graves y otros pequeños, pero todos ellos solucionables, los cuales hacían que diera una sensación de que hay muchas ganas y trabajo en ese proyecto, pero que se podría pulir mucho mas.
La portada del juego. Simple pero evocadora.
Y con esa intención nace esta reseña, analizar pormenorizadamente el libro básico, y dar mi humilde punto de vista sobre las cosas que creo que deberían ser revisadas en una versión posterior del juego. No pretendo hacer escarnio, ya que respeto el trabajo y esfuerzo de Juan Carlos: no tenemos que olvidar el hecho de que este juego es gratuito y de libre descarga, por lo tanto ha  compartido su esfuerzo y tiempo de manera altruista con los demás. Por Darkos (10 de julio 2012) 

Nota del E. (Werden): el editor de este artículo y de su reedición da fe de que amablemente el autor atendió las sugerencias de nuestros autor y las tuvo en cuenta para su juego, en un elegante ejercicio de deportividad que no suelo encontrar. Disfrutad de tan fecundo artículo. Gracias a todos.


Primera Impresión

Al descargar el archivo nos encontramos con la hoja de personaje y el juego por separado. Aunque en el momento de escribir este artículo, existe la posibilidad de descargarte una nueva versión de la hoja de personaje, visualmente más atractiva que la original y con una silueta para las localizaciones de los impactos.

Suelo mirar primero la hoja de personaje de los juegos, para hacerme una idea de que me puedo encontrar, y con Grecia no fue diferente. Tienes 10 características 5 primarias: Fuerza, Resistencia, Destreza, Agilidad e Inteligencia y 5 secundarias: Presencia, Fuerza de Voluntad, Carisma, Reflejos y Percepción, las cuales están representadas por huecos que debes rellenar.  Además aparecen tus ventajas y desventajas, poderes de tu deidad y técnicas de combate, reflejadas también con huecos a marcar.

Tras ver los espacios o casillitas para el valor de las características y el concepto de las secundarias, creí que se trataba de un juego de tirar dados y que las secundarias se extrapolaban de las primarias. Y falle en los dos primeros supuestos, el sistema de juego es sumando un D10+ valor de la característica, un sistema sencillo. Y las características secundarias, son exactamente eso. Las compras aparte a la hora de hacer el personaje. Eso fue un chasco ya que vi que las características de mas interpretación eran secundarias, lo cual da una sensación de ninguneo hacia ellas. Yo habría puesto un hueco para apuntar el valor total de la característica, que mi experiencia me ha demostrado facilita ese tipo de sumas.

Este pdf de 107 páginas de sobria portada con la imagen del típico casco griego, bordes elegantes, con citas en latín y una maquetación sencilla es la segunda edición de Grecia: el juego de rol. Unas imágenes o mapas habrían ayudado a darle colorido y situarte en el juego, ya que no está ilustrado de ninguna forma y, personalmente, lo de las citas en latín no me terminan de encajar. Si se quitarán las paginas enteras de la Iliada que separan capítulos, y colocando fragmentos de la misma en el lugar de las citas, creo que se reflejaría mejor la idiosincrasia del juego.

Y después de las primeras impresiones, al meollo del asunto:

Capitulo 1: Introducción

El juego en si mismo comienza con una bienvenida al mundo de Grecia, hablándonos de que es un juego de rol y cuales son las fuentes de inspiración para el mismo que pueden ser de ayuda también al narrador. Cosa que hacia tiempo que no veía en un libro gratuito. Luego continúa con la historia de la creación del universo, los dioses y los titanes, con especial énfasis hacia Los Doce Olímpicos: {Zeus, Poseidón, Atenea, Ares, Artemisa, Hefesto, Hermes, Afrodita, Hera y Dionisio}. Dando una pequeña lista de dioses menores y las nueve musas.

Aunque como en muchas ocasiones, mas de las que me gustaría, diré que se me quedo corta esta parte, si bien te da un breve resumen del trasfondo del dios según la mitología, le faltaba más información y situar a los dioses dentro del mundo de juego. Se merecen un capítulo dedicado a ellos, explicando la influencia, trasfondo, como actúan sus cultos y lo extendidos que están, los poderes de sus héroes, su estilo de vida, ect. para cada dios. La clave esta en que tras leerte un dios puedas hacerte una idea de como es, y con que tipo de héroe es afín.
Leer durante todo el libro frases del tipo: "los antiguos griegos", "en Esparta creían", continuamente en pasado y en tercera persona, no ayuda a que el lector se identifique con la ambientación, a veces creía que estaba leyendo fragmentos de un libro de historia.

Hasta aquí bien, pero esta introducción, por decir algo, se queda corta, tras leerla no sabes que tipo de juego tienes entre manos. La clave de una introducción es que te hagas una idea del mundo de juego y que papel representara tu personaje, algo que los jugadores puedan leer y empezar a pensar que tipo de héroe desean ser.

He echado de menos un trasfondo específico, indicar que hay y que no hay de Grecia frente a la Grecia de los libros; en que momento viven, y que significa vivir en este lugar. En definitiva dar cuerpo al mundo.
El suplemento dedicado a los oscuros dominios de Hades
Capitulo 2: Sociedad

Este capitulo es el que realmente ha provocado esta reseña, en el nos hablan de la evolución de el gobierno de la antigua Grecia, el día a día ateniense, las divisiones del tiempo, la alimentación, los gestos, el aseo, vestimentas, las casas, la educación, los entretenimientos, el sistema monetario, y las polei, lo cual nos permite hacernos una idea de la sociedad.

Pero todo esta redactado, aunque más parece haber sido copiado, como si fuera un libro de texto, usando continuamente el pasado con frases como:"el griego antiguo era madrugador..", "en Grecia, los festivales religiosos incluían concursos...", etc. Acabas preguntándote: ¿y yo con que tipo de griego voy a jugar?, ¿con los de Xena o con los de Platón? El estilo es en pasado y muy somero, sin concretar nada sobre la época en la que vas a jugar. No es lo mismo la era de los héroes y dioses dando poderes (la Grecia arcaica), que la era de la ciencia y la democracia (la Grecia clásica). Por mucho que sepas que a mediados del siglo V a.c. ya tenían métodos para medir el tiempo, y que hay sofistas dando clases, no acabas de situarte.

Como ya he dicho antes, se hecha de menos la existencia de una ambientación, usar la referencia de las polei sobre los dioses que son adorados en cada sitio, la creación de los reinos para cada uno de ellos. A un héroe espartano de Ares le da igual la variación del precio de las sardinas que vienen de Falero, pero le interesa el porqué una embajada de Argos, ciudad de Hera, quiere ver a las sacerdotisas de Artemisa en su tierra natal.

Capitulo 3: Como crear un personaje

Como el libro indica es un proceso de tres pasos:

Paso 1: el concepto

Con 7 preguntas (cuál es tu dios, descripción, quiénes son sus padres, qué le gusta al personaje, persona en la que más confías y el Carácter), te intentan guiar en los primeros momentos de la creación. Lamentablemente, después de 36 páginas de información brumosa, no sabes exactamente qué o quién eres, por lo que esas preguntas son difíciles de responder sin tener una base sobre la que trabajar.
Se hecha en falta unas tablas de referencia sobre lugares de nacimiento, con los dioses y conceptos mas comunes de cada uno, ayudas para la situación familiar, en general faltan herramientas para que el jugador desarrolle el personaje.

Paso 2, la ficha de personaje

Después de tener el concepto del personaje, se trata de hacerlo. Así que tienes que repartir puntos entre los atributos primarios: Fuerza, Resistencia, Destreza, Agilidad e Inteligencia, y luego otra cantidad en los secundarios: Presencia, Fuerza de Voluntad, Carisma, Reflejos y Percepción. Puedes usar puntos de los primarios en los secundarios, pero no al contrario. Los atributos están explicados a un estilo que recuerda al de mundo de tinieblas, con descripción de cada nivel con una frase comparativa, lo cual hace que sea gracioso hacerte el personaje.

Aunque yo cambiaría el uso de las características secundarias; porque, cuando ves que las características como Percepción, Carisma o Voluntad, son secundarias y que todas las relacionadas con lo físico (y por lo tanto el combate) son primarias, me esta dando a entender que es lo primario y secundario en este juego.

Yo plantearía dos opciones:

A) Que las características primarias y secundarias, dependan de tu deidad, dando un concepto de "Clase de personaje".

B) Sin secundarias directamente, que todas sean "primarias" y reajustar el calculo de puntos para crear una cantidad equilibrada a la hora de hacer personajes.

Luego toca el turno a las bendiciones, los poderes que tu dios te proporciona, cada dios te da una mejora en atributos y/o Bendiciones de manera automática, y luego puedes comprar mas Bendiciones, incluso de otros dioses, siendo las de tu deidad mucho mas baratas. Esos poderes están relacionados con cada deidad: los héroes de Zeus pueden electrificar sus armas, llamar rayos, o iluminar zonas.

Los poderes son evocadores, pero falta ampliar y mejorar sus descripciones, para saber exactamente como funcionan. Al estar descritos en esta sección, con la dificultad para usarlas, pero sin saber como se usan o si debes utilizar algo para activarlos, quedan más parecidos a un añadido que una parte tan importante como son, y te despistan más que ayudan.

Además, y esto es una opinión personal, me saca de la ambientación leer eléctrico, tsunami, monzón, martillo de la ira de Ares, duende volador, dientes de sable, Wyvern, siroco, tramontana, meteoritos o pesadillas. Así como Seísmo, terremoto y Epicentro como diferentes grados de movimientos de tierra.

3 los ultimos toques

Y ya vamos acabando, primero nos informan que tenemos unos puntos libres para acabar el personaje y el coste de los demás rasgos, ya que aun no hemos finalizado el personaje. {Ventajas y Desventajas}: las primeras cuestan puntos gratuitos y las segundas los proporcionan. Parecidas a los méritos y defectos de tantos juegos, aunque no el autor no se toma la molestia de explicar nada sobre ellas mas allá de lo que hace cada una de ellas, por lo que te las encuentras ahí plantadas tal cual.

Las ventajas te permiten desde tener un "Don de Gentes", hasta tener la "Forma de Centauro", pasando por "Feromonas" o "Respirar bajo el agua", en el caso de las ventajas, en el caso de las desventajas puedes tener la "Marca de Hades" que pareces alieno a la gente normal, hasta una "obsesión".

Desde mi punto de vista no se le exprime el máximo potencial a ese concepto, ya que son escasas. Me faltan las de clase social (tan importante en la Grecia clásica) y no muy equilibradas, cuesta lo mismo "Respirar bajo del agua", que tener "Sentido Común", ventaja que te permite una tirada de voluntad cuando el personaje vaya a cometer una estupidez.

Y seguimos, que aun no hemos acabado (para ser tres pasos se esta haciendo largo...) ahora nos queda lo último:

Técnicas de combate

Debemos elegir entre una de las técnicas de combate que existen, las cuales nos proporcionan capacidades únicas en combate y están vinculadas a algún tipo de arma: Luz para usar espadas y lanzas; Mar, tridentes y lanzas; Viento Arcos y Tierra con martillos. Me hubiera gustado una separación entre las técnicas de las lanzas, espadas y tridentes. Además de añadir una para los escudos (después de todo la lucha en falange es invento suyo) y en el caso de la técnica de los martillos me chirría un poco. Quitarla y pasar algunas de sus ventajas como Bendiciones de Hefesto sería interesante: no me veo a un guardia ateniense arrojando martillos, pero si a un héroe del dios de las forjas.

Y luego nos informan que según la fama y renombre de tu personaje aumente y usando una tabla de Fama, recibirás una mejoras dependiendo de tu dios, a parte de los gastos de experiencia, explicados en la sección de sistema de juego. Esta fama la recibes según crea el director de juego, por lo que decide muy bien a que dios vas a dedicar tu vida. 

Este capitulo acaba con cuatro personajes de ejemplo: un seguidor de Ares espartano, un aspirante a héroe de Zeus, un sátiro de Dionisio y un príncipe leal a Hera.

En general, si bien la creación me recuerda al estilo del mundo de tinieblas, con puntos para cada cosa y luego los gratuitos, la imagen en general es de improvisación. En ocasiones hablan del héroe y luego en segunda persona por lo que no acaba de cuajar. En el fondo es sencillo una vez lo haces un par de veces, con lo que luego llega a ser escaso en variaciones y versatilidad.
Primera ampliación para Grecia, pensada para adaptar el juego a un sistema estilo Hero Quest.
Capitulo 4: Sistema de juego

El sistema de juego es muy sencillo: D10 + característica apropiada, debiendo superar una dificultad decidida por el DJ. Lo curioso es que el jugador elige que habilidad usará, explicando el porqué y como la usa. Así, puedes convencer aun comerciante usando la Fuerza o engañarle usando el Carisma o la Inteligencia, hay una lista de "habilidades" y su característica relacionada, además de una extensa explicación de cada una de ellas y su uso en partida, aunque me descoloca que este aquí esta parte. Yo creo que habría encajado mejor en el capítulo de creación de personaje.

Luego viene la explicación del combate, que sigue el mismo esquema: D10 + Reflejos para la iniciativa, D10 + la destreza se usa para las tres acciones básicas de ataque, esquiva y huida. También está detallado el combate avanzado, que incluye las técnicas de combate, y las bendiciones, aquí es donde se explica como se activan. El combate queda explicado en 3 páginas.

Luego se explica la Vitalidad (los puntos de vida de este juego), como una cantidad fija equivalente a tu resistencia x10, más 7D10. A mí nunca me han acabado de convencer esos juegos en los que la vida de tu personaje depende de la suerte, más que del diseño del mismo. También están detallados del sistema de curación y recuperación de la vitalidad y las reglas para el daño elemental.

Demasiado somero para mi gusto, se echan en falta maniobras (desarmar, trabajo en equipo, derribar, etc.), y una buena aclaración de que puedes y no hacer en tu asalto. No sabes si puedes moverte, ni cuanto. Tampoco si puedes atacar y esquivar en el mismo asalto o si solo has de realizar una acción. La verdad es que te da la sensación de ser demasiado escueto.

Capitulo 5: Equipo

Aquí he de ser sincero: Juan Carlos, se te ha ido la olla... En este capitulo encontramos espadas cortas, cuchillos, tridentes, lanzas, arcos, armas comunes dentro de un concepto griego, pero también hay espadas bastardas, espadones dos manos, martillos a dos manos, manguales (considerada arma de los gladiadores, etc). Cosas que no terminan de encajar dentro del concepto griego del juego.

Luego hay un listado de armaduras y escudos, aunque seria de agradecer que la descripción de las mismas fuera un poco mas explicita que "Armadura Pesada: Se trata de una armadura de batalla mas pesada hecha con materiales mas resistentes a los impactos".

Aunque no quiero acabar este capitulo sin comentar lo curioso que me ha parecido el concepto de armaduras por piezas, y las indicaciones de los espacios para runas que tiene cada arma. Es una buena idea. Aunque, una vez más, se queda ahí; ya apenas es comentada. Para colmo de males, en el resto del libro no se vuelve a saber del concepto runas elementales, cosa que podría darle un estilo propio al juego, al menos en lo que el equipo se refiere.

Capítulos 6, 7, 8: Bestiario, Ayuda al director de juego y partida

Casi acabando el libro hay un bestiario con 38 criaturas, tanto de la mitología griega como de otras. Desde sátiros y harpías a Behemots, dientes de sable y Wyverns, una mezcla bastante curiosa de seres, aunque se echan de menos a las driadas, a Medusa, a las ninfas y demás seres de las leyendas del país heleno y quizás sobren criaturas como los dragones.

Y para finalizar el libro se nos ofrece un capitulo dedicado a como dirigir partidas e ideas para las mismas, junto con unas cuantas preguntas frecuentes sobre el propio sistema.

Y de agradecer es el hecho de que haya una partida de inicio, cosa que no es muy frecuente, ya no solo en los juegos gratuitos, si no en general.
El complemento dedicado a los objetos mágicos de este prolífico autor
Conclusiones

Tras leer el juego me quede con una sensación de sí, pero no. La idea es buena, pero esta plagada de cosas que solucionadas podrían dar pie a algo grande. En general le falta definición y desarrollo de muchas de los conceptos y partes del juego, aunque para mi su principal talón de Aquiles es la falta de una ambientación bien definida. Con ello no solo me refiero a mapas y lugares, si no una coherencia en global: desde la creación de personajes, hasta el equipo, criaturas y la relación de los dioses con los mortales, para darle un sabor único a Grecia, el juego de rol. 

Lo bueno es que se ve al autor con ganas, si vas mirando su blog te das cuenta: tiene semillas de ideas muy buenas y la Grecia antigua esta poco explotada, por lo que las comparaciones son mas complicadas, que en una ambientación medieval fantástica tradicional. Así que desde aquí le digo a Juan Carlos: "Adelante, trabaja y afina, que tienes un diamante en bruto entre las manos".


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