jueves, 18 de diciembre de 2014

Reseña: Umläut

Examinamos un juego de rol donde no se tiran dados, no hay director de juego y el PJ es un colectivo, concretamente, una banda de rock metal ¿Tienes ya curiosidad? Por Eusebi (31 de diciembre de 2009)
Una de las discusiones recurrentes y que suele dividir como ninguna otra a la afición rolera es la propia definición de juego de rol. Algunos trazan la frontera en uno de los extremos separando los juegos de rol de los llamados “story games”. Esta vez os presentamos uno de esos juegos raros que para algunos puede ser rol, para otros “story game” y para otros será la versión heavy metal del Monopoly.
Sin más preámbulo, Umläut es uno de esos, uno de esos juegos en los que no hay director de juego, no se tiran dados, no hay pantalla y no se presta a hacer campañas de tres a cinco años de sesiones semanales. Y todo este rollo para dejar justificada la presencia de esta reseña en el Fanzine Rolero y que me refiera a Umläut como versión rolera/”story-game” de Spinal Tap o de Guitar Hero, tal como lo publicita su autor Rich Stokes.

Umläut es un juego en el que se parodia los estereotipos de otro mundillo lleno de divisiones y definiciones. Un mundillo en el que buena parte de la afición rolera se mueve también: el mundillo del metal y sus variantes. Esta afirmación no pretende molestar a nadie, cada cual tiene sus gustos musicales pero basta por pasarse por un Starbucks de esos y contar cuánta gente con camiseta negra y demás indumentaria “reglamentaria” encontramos y luego pasarse por unas jornadas de rol. Constataremos que las proporciones cambian significativamente. Si hay algún estadístico en la sala quizá quiera plantearse un estudio sobre el tema y despejar dudas. No se ofenda nadie que todos sabemos que no sólo de metal vive el rolero. 

Habiendo mencionado ya dos de las particularidades de Umläut: sin dados y sin director de juego, faltaba mencionar que cada jugador no interpreta un personaje sino que interpreta a toda la banda. Sí, cada jugador creará una banda y durante el desarrollo de la partida se irá desvelando la historia de ésta. ¿Conseguirá ascender y convertirse en una leyenda del metal o caerá en el olvido? Así pues, mientras que la acción de cada escena estará protagonizada por uno o más miembros (o la banda completa) podríamos considerar que la entidad “banda” es el auténtico personaje.
Antes de adentrarnos más en la estructura de juego y las reglas del juego daremos un breve repaso a lo que nos encontraremos cuando nos descarguemos el PDF mientras esperamos que aparezca la versión en papel. El pack de descarga incluye una versión con todas las ilustraciones, otra versión para poder imprimir sin que se nos vaya el sueldo en cartuchos de tinta y la hoja de banda, un resumen de las reglas para tener a mano durante las partidas y las tarjetas de técnicas que serán necesarias cuando las bandas se enfrenten en conciertos. Ambas versiones del juego ocupan 74 páginas, incluyendo la portada. La mayor parte de las ilustraciones son fotografías de “guerreros del metal”, algunos con barra de labios aplicada a sus morros con diferentes efectos (comparen los morros de un glammie con un los de un blacker). Otro tipo de ilustraciones son carteles de conciertos y demás parafernalia. No son muy abundantes aunque junto con el tipo de letra de los encabezados y algunas imágenes de fondo dan el toque metalero que busca el juego.

En principio es un juego para entre 3 y 5 jugadores y está pensado en que pueda jugarse en una sola sesión de 3-4 horas, aunque en las reglas opcionales del último capítulo se propone un método para alargar el juego a algunas sesiones más. 

Para empezar a jugar cada jugador deberá crear su banda que por defecto encajará en una de las cuatro categorías de metal (Senderos del Metal) que contempla el juego: Heavy, Thrash, Glam y Death metal. Para aquellos que quieran jugar y no sepan a qué hace referencia cada término que no teman, hay una breve explicación de cada uno y algunos grupos (reales) de ejemplo. Los que se les queden cortas sólo cuatro categorías tampoco tienen de qué preocuparse. Cada categoría tiene una definición suficientemente laxa y es susceptible de incluir géneros y subgéneros afines. Y para aquellos que aborrezcan el metal, podría ponerme duro y mandarles a paseo, muévanse, nada que ver, pero con un poco de esfuerzo se puede adaptar el juego a otro estilo de música del que se conozca el mundillo (hip-hop, Indie pop o electrónica). 
En Umläut cada banda queda definida por dos bloques de características. Unas describen el estado de la banda: Fanbase (medida de la popularidad), Pasta, no sólo indicadora de los recursos económicos de la banda sinó también del tiempo libre disponible del grupo, la Esperanza, la felicidad de los miembros de la banda y el Ego, o lo cabreados que están y que puede conllevar que algunos miembros abandonen el grupo. El segundo bloque es el de Actuación e incluye las habilidades de nuestra banda en el escenario: Técnica, Poder y Habilidades escénicas (Stagecraft en inglés)

Para determinar cada característica no hay más que gastar una serie de puntos y ya tenemos toda la parte mecánica hecha. Luego faltaría definir a los integrantes de la banda, darles nombre y quizá una breve pincelada. Inicialmente con un único personaje basta y se puede dejar el resto para más adelante. Ah, y se me olvidaba, poner un nombre a la banda acorde con el Sendero del Metal elegido. Si alguien se queda sin ideas en los apéndices finales hay un generador aleatorio de nombres para cada género.

Umläut es un juego narrativo y bastante estructurado. Cada jugador dispone de un turno en el que pide un tipo de escena, ésta propone un conflicto, se resuelve y se narra el resultado. Cuando un jugador ha terminado pasa su turno al siguiente y así sucesivamente hasta el final del juego. 

Los tipos de escenas son limitados y cada una de ellas tiene unas consecuencias para las estadísticas de la banda del jugador en cuestión y también puede tenerlas para la banda de otro jugador de darse una escena de enfrentamiento por ejemplo. Hay diez tipos de escenas que van desde Currar y Ensayar a Hacer trucos publicitarios, Picarse con otra banda y Tocar conciertos. Si en algún momento un jugador no sabe qué tipo de escena es la que quiere puede utilizar una escena abierta en la que según cómo se desarrollen los hechos pueden acabar definiéndola como una de los otros nueve tipos posibles. 
Una vez elegido el tipo de escena, el jugador que está su turno puede describir la situación inicial. Lo puede hacer tanto brevemente o meterse en el papel de uno de los miembros de la banda y roleando la escena. Una vez se ha enmarcado la escena y se llega al conflicto (por ejemplo: la banda está ensayando en el patio de los padres del cantante y durante el descanso una banda rival intenta robarle los instrumentos) es el momento en el que entra la baraja de poker. Sí, no hay dados pero hay un elemento para introducir aleatoriedad. En este caso, lo importante es tener el mayor número de cartas posible de palos negros (picas y tréboles), siendo la carta más alta el As de Picas. 

Cada tipo de escena define qué características de la banda se utilizan para determinar qué número de cartas se cogen del mazo. Los conflictos siempre son una resolución enfrentada y nuestro oponente será el Roadie, el jugador sentado a nuestra izquierda que cogerá también el número pertinente de cartas. Ganará el conflicto aquél que tenga un mayor número de cartas de palos negros, como ya hemos dicho, pero narrará la resolución de la escena el que tenga la carta más alta. Además el ganar o perder un conflicto tendrá repercusiones sobre las características de la banda, ya sea ganar dinero trabajando, perder fans o aumentar la puntuación en las habilidades de actuación en el escenario.

Una gran parte del manual se dedica a especificar las características y consecuencias de cada tipo de escena, aparte de proporcionar un buen número de ejemplos de resolución de conflictos, posibles sucesos dentro de una escena, consecuencias, locales en los que podrán tocar las bandas y personajillos de la escena metálica y promotores de conciertos.

Mención especial merecen los conciertos. En los conciertos siempre tocan dos bandas. Cuáles tocan se habrá decidido de antemano en escenas previas en las que las bandas se lo curran para conseguir un concierto. Cada concierto tiene tres rondas en las que se enfrentan las dos bandas. Aunque narrativamente primero toque una y luego otra, aquella que gane el conflicto será la recordada por los asistentes al concierto. Es en estos intercambios en los que entran en juego las Tarjetas de Estilo. Cada jugador elegirá en secreto una de las cuatro posibles y que serán las que definirán el número de cartas que cogerán para resolver los conflictos de cada intercambio: los chequeos de Atención de la audiencia y de Impresión. La resolución de estos conflictos determinará la Gloria ganadas por cada banda. La que al final de los tres intercambios haya conseguido mayor número de puntos de Gloria será la vencedora y conseguirá aumentar su número de fans, ganar pasta, etc. 
Todos las características de la banda irán variando a lo largo de la partida y es difícil afirmar que haya una característica mejor que otra o más versátil. Tal como está montado el sistema de juego se tiende más a buscar un equilibrio entre todas ellas más que a concentrarse en una sola al crear la banda.

Finalmente, el fin de juego se dispara a las tres horas. Esta fase del juego consiste simplemente en narrar una escena final para cada banda y empezar la Batalla de las Bandas. Una última gira en la que los apareamientos de bandas se realizan según la popularidad de cada banda (Fanbase). Esta fase resuelve como un concierto normal pero todas las recompensas a la Esperanza se duplican. Una vez acabados los conciertos tendré lugar el epílogo. A nivel orientativo se puede estimar si una banda llegará a ser realmente famosa o si acabarán tocando en las fiestas de cumpleaños de los amiguetes según las puntuaciones finales en las características.

El manual se cierra con un pequeño bis en el que se dan consejos sobre cómo alargar la partida más de tres horas, o en más de una sesión y cómo crear bandas aleatoriamente.
Umläut ciertamente se distancia de los juegos de rol, incluso para ser un “story game”, al ser una banda el personaje principal de cada jugador en lugar de un individuo, o en lugar de centrarse en una única banda donde cada miembro será interpretado por un jugador. Además, no ofrece ninguna regla o momento en el que la interpretación sea imprescindible sinó que queda a total discreción y gusto del jugador que esté en su turno. Así pues en una misma partida podemos encontrarnos con estilos muy diferentes de narración y de desarrollo de escenas, desde el juego de mesa (hago una escena X, cojo Y cartas, gano/pierdo, sube la Fanbase y el Ego y baja la Pasta, siguiente…) a narraciones o interpretaciones más complejas. 

En cualquier caso, es un juego sencillo y, sólo leyéndolo, se presenta muy divertido sobretodo si se le da el suficiente toque de parodia y/o comedia. La preparación es prácticamente nula y puede ir bien para ocupar una de aquellas tardes o noches en las que falla algún jugador a la partida de rol y no se quiere sacar un juego de mesa. 

Ah, por cierto, por si hay alguien con curiosidad por el título: Umläut és diéresis en inglés y si os fijáis se encuentran en los nombres de algunas bandas aunque no son necesarias para nada, sólo para dar ese toque… Pensad en Mötley Crue, Mötorhead o Blue Öyster Cult. Seguro que más de uno podrá dar más ejemplos.

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