miércoles, 17 de enero de 2018

Wizardz & Warriorz: Pantalla del Director

Casi desde los primeros tiempos de los juegos de rol, mandan los cánones que todo juego de rol que se precie tenga una Pantalla del Director que permita a éste ocultar sus mapas y notas de la mirada de los jugadores. Pese a ser distinto a los juegos tradicionales, Wizardz & Warriorz no pretende romper ese canon salvo en un pequeño detalle que es muy característico de la forma de trabajar de esta casa: la gratuidad.
Aunque muchos saben que el autor de Wizardz & Warriorz no es precisamente fanático de las Pantallas del Director, si que tiene por costumbre dirigir con su ordenador en ristre, que a fin de cuentas sirve para lo mismo. Pero, ¿qué hay de todos aquellos que disfrutáis del uso de este parapeto artificial desde el arrojar Enemigos y Adversidades a vuestros jugadores? Pues para todos vosotros os traemos esta descarga. Organiza tus notas, cartas de Adversidad y Localización tras esta pequeña gran pantalla. 


martes, 26 de diciembre de 2017

Shadow Hunters Lite 2.0

De la mano de Fanzine Rolero, en forma de pdf descargable, llega la versión 2.0 del Lite de Shadow Hunters, un libro cómodo y práctico que permite a cualquier persona, haya jugado o no a rol, introducirse en el juego de forma rápida y eficaz.


El lite incluye lo mismo que el otro, es decir: sistema de creación y juego, equipo y armas, una partida de ejemplo y una hoja de personaje. Vamos, lo necesario para iniciarse. Además, contiene algunas aclaraciones, como una lista de Habilidades de ejemplo y la explicación de lo que es un turno (algo que acabará en el básico, seguramente). También, para evitar confusiones, especialmente a aquellos que nunca han jugado a rol, hemos quitado toda referencia a la magia reservándola para el básico, donde se puede desarrollar de forma más amplia.

Eso, sin olvidar la pequeña marca de fábrica del Lite: el parche para jugar con dados, que está mejorado y más claro con respecto al anterior.

Por supuesto, nada de esto habría sido posible sin la estupenda maquetación de Igner Eldar, quien ha dotado al Lite de un aspecto práctico para hacerlo fácil de imprimir, algo que nos hemos propuesto siempre. Realmente, imprimir este pdf va a consumir poca tinta, algo que sin duda supone un valor añadido al mismo.

Y bueno, poco más que decir. Espero que celebres el primer aniversario del Lite, descargues el nuevo, nos des tu opinión y, sobre todo, lo disfrutes y juegues. Y sí, además, gracias a este minilibro puedes iniciar a alguien en el rol o hemos despertado lo suficiente tu curiosidad como para que descargues el básico, mejor que mejor. Esas son nuestras principales satisfacciones.

martes, 19 de diciembre de 2017

Diseño y Multidisciplinariedad

Recientemente me pidieron que diese una conferencia en una universidad española durante uno de mis regresos a España y me sorprendió que la temática sobre la que me solicitaron que hablase fuera la multidisciplinaridad en la investigación científica. La sorpresa no vino de que el tema me resulte ajeno, pues a día de hoy los conocimientos de cada rama del saber resultan tremendamente vastos y específicos, y casi toda buena investigación científica que no quiera ser tildada de maniquea precisa del concurso de especialistas en diversos campos.

Lo que me resultó sorprendente fue que precisamente ya andaba pensando en escribir este artículo, que trata sobre un tema muy parecido. En un principio no iba a tener el título que tiene ahora, sino que iba a ser una especie de cierre a la serie de artículos sobre estadística que publiqué hace unos meses (éste, este y este). Pero poco a poco me dí cuenta de que tenía en mente hablar de algo más grande y que la cuestión de la estadística era únicamente la punta del iceberg, así que lo que verdaderamente tenía sentido era escribir un artículo aislado sobre el asunto que me rondaba la cabeza.


La cuestión es que resulta evidente que a medida que pasa el tiempo —y van ya más de treinta años de existencia de esta afición— los juegos de rol también van cambiando. No creo que esa evolución sea casual, pero tampoco me siento capacitado para responder a la pregunta de si lo hacen porque cambia aquello que piden los jugadores o porque las editoriales ofrecen continuamente cosas distintas para mantener el mercado en movimiento. Dada la peculiar naturaleza del mercado y la delgada línea que separa al creador de juegos de rol y al usuario final —a veces son el mismo— puede que en realidad se trate de una secuencia continua y paulatina de retroalimentación.

Pero la cuestión es que los juegos de rol y la forma en que los entendemos y disfrutamos cambian. Y esos cambios se producen a pequeños saltos. Existe cambio y evolución. No me refiero a los modelos empresariales de editorial y sus metodologías, que también cambian —últimamente a pasos agigantados, parece— pero son materia para otra discusión bien distinta y habitualmente más agitada. Hablo de la propia forma en la que se expresan los juegos, de sus sistemas y mecánicas.

Habitualmente trabajo en el campo científico y eso me ha permitido entender la forma en la que se construye el conocimiento. Quizás invocar algo tan serio como la teoría de las revoluciones científicas de Thomas Kuhn pueda parecer excesivo, empezando porque el diseño de juegos de rol no puede ser considerado una ciencia, pero sí que se podrían identificar distintas escuelas de pensamiento e incluso más recientemente podríamos hablar de algo parecido a un cambio de paradigma.

Pero no hay que ponerse tan serio. Basta imaginarse a aquellos tipos a finales de los años 70 que pensaron que D&D no hilaba tan fino como ellos querían y se inventaron el BRP que utilizó Chaosium para Runequest. Aquello fue un pedacito de evolución casi imperceptible para algunos, pero que resultó inspiradora para otros. Porque detrás llegó otro tipo al que le gustó el invento, pero que necesitaba una cosa que se llamaba Cordura para jugar historias de terror lovecraftianas. ¡Ah, sí! Y que las localizaciones de impacto le sobraban.

A partir de ahí los juegos de rol han seguido evolucionando, con cada uno aportando lo que buenamente ha podido. Y esa evolución necesita de nuevos enfoques cada vez más especializados.


sábado, 16 de diciembre de 2017

Violencia, juego de rol: ficha de PJ

Violencia es una reflexión cínica sobre la brutalidad en los juegos de rol, (jugable según el límite de tu capacidad para la autocrítica y el humor negro). El manual, pergeñado por Gregg Costikyan, uno de los autores del mítico Paranoia JdR.


El juego, trufado con ocurrencias como lamerle las botas al máster (literalmente) para obtener puntos gratuitos, no contenía ficha, pero el autor del diseño, muy aficionado al juego, ya se había preparado la suya que compartimos con vosotros esta luna. Por Alex Koña

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña: Rebellion Era Campaing Guide para Star Wars Saga

Después de una larga serie de suplementos temáticos para Star Wars Saga Edition, Wizards of the Coast publicó la Guía de campaña de la Era de la Rebelión (Rebellion Era Campaign Guide), el más emblemático de todos los escenarios de Star Wars. Dado que, a pesar de su preferencia por las campañas Jedis, los propios autores reconocen este hecho, sólo hay dos razones posibles a por qué tardó tanto en hacerse. O bien se consideraba que era una ambientación tan conocida que era innecesario dedicarle un suplemento, o creían que iba a ser enormemente popular aunque la gente ya hubiera comprado otras guías. Por Miguel de Rojas.


miércoles, 25 de octubre de 2017

Rol en el país del sol naciente (II): Los juegos

Y continuamos con nuestro viaje por el exótico mundo del rol japonés. Antes de nada comentaros que si no habéis leído el anterior artículo de esta serie, os recomiendo encarecidamente que lo hagáis. Si no, es posible que no sepáis alguno de los conceptos e ideas que doy por supuestos (como las siglas TRPG o los replays).


Si en la anterior entrega hablaba del mundillo que rodea a los juegos de rol en Japón, ésta voy a dedicarla a los juegos de rol en sí. Qué juegos extranjeros se llevan más por allí, cómo anda la producción propia y un breve vistazo al fenómeno independiente.

Un reportaje de Rodrigo García Carmona, editor de la edición española de Ryuutama, el juego que ven más arriba.

sábado, 14 de octubre de 2017

Rol en el país del sol naciente (I): El mundillo

Japón es un gran desconocido en lo que a los juegos de rol respecta. Más o menos todos tenemos una idea de las cosas que se publican en Inglaterra, Francia o Alemania sobre nuestra aficción, y no hablemos ya de los EEUU. Pero se ha escrito muy poco sobre la forma de jugar al rol que se tiene en este exótico país, famoso por sus bizarradas y su forma tan particular que tiene de ver las cosas.


Este es el primero de dos artículos que intentará poner remedio a esto, ofreciendo una visión superficial de la forma que tienen en el país del sol naciente de entender los juegos de rol.

Un reportaje de Rodrigo García Carmona

lunes, 9 de octubre de 2017

Redescubriendo el pasado. Observaciones sobre la OSR (II)

Continua el análisis de lo que viene a llamarse vieja escuela (old school) y su movimiento de reivindicación con la OSR, tratando algunos de sus aspectos como la interpretación para ella y cómo se ha reflejado o seguido este movimiento en nuestro país, nuestros juegos representantes. Enlace a la primera parte.


Un reportaje de Cronista.

jueves, 5 de octubre de 2017

Descarga: Saiyan RPG, juego completo

Este es un juego de rol donde los personajes jugadores son miembros de la raza saiyan del planeta Vegeta, en la época en la que formaban parte del ejercito Saiyan a las ordenes del emperador Frieza.

Es un juego con muy poca concentración de reglas y orientado básicamente al combate,en  consonancia con la personalidad y los actos de sus protagonistas: los guerreros saiyan.


Juego completo a descargar después del salto, obra de Francesc Montserrat.

martes, 12 de septiembre de 2017

Ambientación zombie: Fantasmas de Marte

Marte, año 2176. El hombre terraforma Marte para aprovechar sus recursos naturales, pero éste no ha cambiado: sigue existiendo el crimen y la necesidad un cuerpo de policía paramilitar sobre el planeta rojo. Pero algo descubierto en su subsuelo, viejo y alienígena, va convirtiendo a su escasa población en títeres asesinos. Durante semanas, han corrido rumores por todo Marte, de las avanzadas a los asentamientos, de ciudad en ciudad. Algo que estaba enterrado durante siglos acaba de quedar al descubierto, y a la vez que esa fuerza misteriosa avanza a través del Valle del Sur no deja a su paso más que silencio... y muerte


Ambientación, nuevo mundo muerto, para Zombie AFMBE basada en la película Fantasmas de Marte (2001) de John Carpenter, para paladares poco entrenados auténtica bazofia; para nosotros maravillosa serie B, entretenida, macarra, referencial con el Cine homólogo de los 50 con su título o aspecto.


viernes, 21 de julio de 2017

Redescubriendo el pasado. Observaciones de la OSR

Hace unos meses, James Edward Raggi IV, autor del retroclón Lamentations of the Flame Princess, en una entrevista publicada en Fanzine, afirmaba que la época del movimiento OSR había pasado. Habían ganado, queriendo decir con esto que se habían ganado un hueco en el panorama editorial rolero. La gente del mundillo es consciente de su existencia, al igual que lo es de la existencia de los juegos indies. Pueden gustar o no, pero se sabe que están ahí. No es un logro pequeño. A pesar de las palabras del señor Raggi, usaremos aquí el término movimiento para referirnos a la Vieja Escuela, simplemente por comodidad.


¿Qué es un retroclon? La respuesta rápida es que es un juego cuyo sistema emula (es decir, copia) al de un juego anterior, normalmente descatalogado. Que casi siempre resulta ser alguna de las ediciones de Dungeons & Dragons, la verdad. Existen retroclones de otros juegos, pero aquí vamos a centrarnos en aquellos que tratan de recuperar aquello que se entendía por jugar a rol en el inicio del género.

La respuesta larga es bastante más compleja, e incluye mucho más que una vuelta al THAC0 y a la CA descendente. Es lo que se tratará de explicar aquí. Toda una forma de jugar que reivindica conceptos que han sido denostados durante años, siendo considerados impropios de una buena partida de rol por gran cantidad de jugadores y diseñadores.

La aparición de los retroclones es una consecuencia de ese redescubrimiento del pasado, no su causa.
En este artículo, se expondrán algunas de las bases que conforman la OSR (Old School Renaissance, o Renacimiento de la Vieja Escuela), ejemplificada por algunos de sus mayores representantes. En un artículo próximo, nos centraremos en España, observando algunas diferencias entre lo que se considera OSR aquí respecto a Estados Unidos. Un reportaje de Cronista.

sábado, 15 de julio de 2017

Bricoaventuras a lo Lady Blackbird

Vamos a explorar un método que nos servirá de guía para la creación de cierto tipo de aventuras cortas y autoconclusivas. Para ello no vais a necesitar herramientas complicadas ni troqueladoras ni chapacúmenes, solo tener unas pocas ideas claras y echarle un poco de imaginación.


Tampoco tendremos por desgracia en este artículo consejos de ningún yonki de las plantas. El maromo de la coleta huyó la semana pasada con un cargamento de gladiolos y aún seguimos buscándolo, aunque eso es otra historia.
En fin, si me acompañáis a la mesa de trabajo, veremos con qué pasos debemos empezar para acabar construyendo una aventura. Por Khazike.