miércoles, 18 de abril de 2018

Experiencia y desarrollo de campaña

A pesar de que la experiencia esta presente en la mayoría de los juegos, no se suele tratar como impacta la evolución de los personajes en la coherencia de su entorno. El cómo conseguir un retar de forma equilibrada a tus personajes tampoco es desarrollado en profundidad. Como mucho, nos encontramos con indicaciones para lograr un combate equilibrado, muchas veces basados en los niveles que tan anticuados han ido quedando. Estos dos motivos, las buenas ideas vertidas en el foro y la escasa cobertura que se da del tema en los manuales me han llevado a escribir este artículo.

Sacar un dragón malvado TODAS las partidas puede acabar siendo cansino

Sin tocar ningún reglamento concreto voy a partir de la premisa de que se dispone de un sistema de experiencia, y que los personajes avanzan de una forma mucho más rápida de lo que sería realista. Eso no implica que me parezcan mal los sistemas donde no se da experiencia, que los hay. Simplemente significa que en esos juegos no se da esta problemática, por lo que simplemente quedan fuera de nuestro ámbito de estudio. Tampoco implica que los sistemas de experiencias más extendidos en los juegos de rol sean los mejores o ni siquiera que sean verosímiles. Básicamente, de lo que se trata es de muchos jugadores ya esperan sus puntos de experiencia y ansían mejorar, o incluso optimizar, a su personaje. En las siguientes líneas se intentará que sus aventuras sigan siendo un reto, sin que la coherencia de la historia sufra por ello. Por Aquilifer

martes, 3 de abril de 2018

Consejos del más allá para Wraith: ajustando reglas

raith: el Olvido es sin duda mi juego de MdT preferido. Considero que es el más autentico y narrativo de toda la linea, mientras que el resto esta desvirtuado de su idea original. Ser vampiro o un garou se ha convertido en algo normal y la esencia del personaje se pierde. Mientras que la muerte es algo universal, un elemento que podemos conocer y que a la vez es un misterio.

Wraith es una ambientación peculiar, en un mundo extraño y en una nueva situación que no te esperas. Desde que comienzas a leer el manual básico te das cuenta de lo diferente que es del resto. El Mundo de Tinieblas es parecido al nuestro pero el Inframundo es un nuevo lugar desconocido y nada amigable. Un mugriento callejón de una tétrica ciudad no es nada comparado con un viaje por la Tempestad.


Y es ahí donde radica la fuerza de Wraith, pero es también su mayor debilidad. Curiosamente es mi juego preferido pero al que menos he jugado. El entorno tan narrativo del Inframundo choca con las reglas impuestas por el juego. Si el sistema de tirar montones de dados de diez chirría con las otras ambientaciones, en Wraith toma un nuevo cariz que le hace poco atractivo a la hora de jugar. O no se ha sabido adaptar bien o simplemente que se queda corto ante las posibilidades del Mas Allá. Para mi el sistema es una lacra que te impide disfrutar de esta gran ambientación.

Este articulo es un intento de modificar o mejorar las reglas del juego para hacer mas atractivas o llevaderas las partidas. Una nueva oportunidad para este extraño juego sobre la Muerte...

Por Kharma

lunes, 19 de marzo de 2018

Juego completo: Pressing War T.V.

Me he encontrado con la alegría de que vieja guardia con la que jugaba en la Facultad sigue en activo y haciendo sus pinitos creativos. Gracias a eso, y su amabilidad por contactar conmigo viviendo en otra ciudad, tengo el orgullo de presentaros Pressing War en su versión 3.1.

Cabe la posible queja, que no muy justificada, ya que difundimos un juego Creative Commons gratuitamente, de algún lector respecto a que esto no es exactamente un juego de rol. Bien, en los viejos tiempos las revistas del sector (en papel y todo, hace su tiempo) trataban rol, estrategia y simulación cubriendo wargames y otros primos del rol en cuanto provienen de un origen común.

Dadas las circunstancias, me he permitido hacer esta excepción que puede ser regla si gusta a nuestros lectores este tipo de contenidos. Tan verdad es que no es algo muy lejano del rol y unido al rol en la tradición de la prensa especializada como que, demonios, que menos que difundirlo usando los medios a mi alcance para que no se lo pierda nadie, caramba.

Pressing War 1.3 anda ya testado y con varias fases de depuración y corrección superadas, la idea es que cada jugador controle un grupo de concursante en algo tan delirante y letal como un concurso televisivo que retransmite el enfrentamiento armado. La idea es puede sonar de Perseguido, protagonizada por el actual gobernador de California; pero es más parecida a un viejo juego de consola multiplataforma llamado Smash TV.

Gana quien más dinero recaude en el combate, y que tomen un buen plano de tu ataque victorioso consigue esto, así que las partidas van sucediéndose equipando a tu gente con los fondos recaudados. Tenéis ya escenarios planteados en cuadricula para indicar tamaño e incluso un tutorial en la creación de figuras de alambre y plastilina.

Como ya se ha aclarado, no es rol, pero tenéis en el documento descargable, además del permiso de la licencia para hacer obras derivadas, el contacto con autor, colaboradores y testers para hacerle llegar vuestras impresiones, sugerencias y hasta un parche roleable entre combate y combate que os dignéis a desarrollar.
Por supuesto, los comentarios a esta entrada están a vuestra total disposición para dejar patente vuestras impresiones. Espero que lo disfrutéis. Por Tintoré.

lunes, 26 de febrero de 2018

Rol ¿Cuestión de suerte?

Muchas veces hemos maldecido haber sacado un cuatro cuando necesitábamos un cinco, y todos podemos recordar a aquel carismático personaje que murió por "mala suerte". Sin duda no hay forma de controlar lo que obtenemos en los dados, salvo que hagamos trampa o seamos el director de juego. Eso sí, unas nociones básicas de estadística pueden venir bien para saber sopesar nuestras posibilidades reales antes de tomar una decisión.


Hay casi tantos sistemas como ambientaciones, pero todos necesitan un medio de crear multitud de combinaciones de elementos aleatorios, para simular las múltiples probabilidades de la realidad. Al fin y al cabo, es la posibilidad de fallar la que lo hace interesante. La mayoría de estos sistemas utilizan dados para generar el azar, por lo que nos centraremos en ellos a lo largo de este artículo.

Por Aquilifer.


lunes, 12 de febrero de 2018

Informática para torpes (terminología y rutinas hacking)

Este artículo muestra dinámicas de la intrusión en sistemas informáticos. Escrito en 2008, se concibió específicamente como soporte para diseñadores de juegos, en particular de los que andaban en activo trabajando en las primeras versiones de CdB, Cacería de Bichos.


Intenta ser genérico, pero alguna cosas funcionarán mejor en unos juegos que en otros (por ejemplo, éste va que ni pintado para RyF), poned un poco de vuestra parte para adaptarlo al juego que queráis.

Por trukulo

jueves, 1 de febrero de 2018

Juego completo: La Luna Muerta JdR

La Luna Muerta es un juego de rol medieval, fantástico y oscuro en esencia. Está basado en un mundo propio muy influenciado por la mitología universal, el folclore, la literatura gótica, la fantasía épica y hasta incluso por algunos conceptos gnósticos del universo. Hay que mencionar la presencia de algunos elementos característicos de la psicología profunda que han guiado mi camino. La ambientación es muy variada y dando una visión general del contexto se puede decir que todo se basa en una nueva perspectiva del grupo de aventureros. Priman los misterios y el afán de sobrevivir en un mundo hostil antes que el simple combate o las aventuras convencionales.


Aquí puedes encontrar nuevas razas, oficios de lo más variados y todo un repertorio de habilidades, perfiles, reglas y criaturas listas para empezar a jugar. El juego te permite avanzar mediante la experiencia desarrollando habilidades y rompiendo de esa manera el concepto de personaje como algo rígido e inmutable con el tiempo. Las reglas de combate pretenden ser en cierta medida realistas, haciendo que primen otros elementos a la hora de solucionar conflictos, como puedan ser la estrategia o la cooperación. Además, los personajes pueden adentrarse en el mundo de lo paranormal; La magia, la hechicería, los espíritus, las maldiciones son sólo algunas de las presencias extrañas a las que pocos tienen acceso. La mente también juega un papel importante. Los personajes entrarán en contacto con su propia alma, podrán tener experiencias místicas o verse poseídos por su sombra.

El manual consta de más de 300 páginas y tiene todo lo indispensable para jugar, incluyendo bestiario, lista de conjuros, partida prediseñada, fichas.... Además, el proyecto es libre y clama al artista que lea estas palabras para que se apunte a la ilustración del manual y hacer que su esencia cobre vida. Por Rey Demente.

miércoles, 24 de enero de 2018

Corrupción en XD6

¿Cómo podemos implementar mecánicas de corrupción a nuestros sistemas de juego? No parece que a día de hoy exista un método general para abordar esa tarea pero lo que sí vamos a hacer en este artículo es mostrar cómo se tratan tres tipos distintos de corrupción aplicándolos y/o rectificándolos para su uso en un sistema libre, en este caso XD6. Al tratarse de un juego particularmente ligero, tendremos que respetar su idiosincrasia y manejarnos en la medida de lo posible con pocos elementos, intentando introducir parámetros nuevos sólo cuando sea necesario, y siempre en el menor número posible.


Elegiremos tres formas de corrupción que pueden considerarse casi arquetípicas y que necesitan de un tratamiento diferentes para conseguir que esas sensaciones que brotan de la historia, salten fuera de la mesa y golpeen también al jugador. En primer lugar trataremos la corrupción que surge de la seducción del poder (El Lado Oscuro), luego la que proviene de una exposición a un estímulo externo (La Locura) y por último aquella que es connatural a la propia naturaleza del personaje (La Bestia).
Los que además hayáis seguido los artículos que he escrito últimamente sobre estadística (éste, éste y éste), diseño y corrupción encontraréis que éste es una extensión natural donde aplico lo aprendido anteriormente. Los que no, siempre podéis echarle un vistazo a esos artículos si os interesa la cuestión. En cualquier caso, espero que os resulte provechoso a la hora de diseñar vuestros juegos o simplemente de jugar con vuestro grupo habitual. Por José Muñoz.

miércoles, 17 de enero de 2018

Wizardz & Warriorz: Pantalla del Director

Casi desde los primeros tiempos de los juegos de rol, mandan los cánones que todo juego de rol que se precie tenga una Pantalla del Director que permita a éste ocultar sus mapas y notas de la mirada de los jugadores. Pese a ser distinto a los juegos tradicionales, Wizardz & Warriorz no pretende romper ese canon salvo en un pequeño detalle que es muy característico de la forma de trabajar de esta casa: la gratuidad.
Aunque muchos saben que el autor de Wizardz & Warriorz no es precisamente fanático de las Pantallas del Director, si que tiene por costumbre dirigir con su ordenador en ristre, que a fin de cuentas sirve para lo mismo. Pero, ¿qué hay de todos aquellos que disfrutáis del uso de este parapeto artificial desde el arrojar Enemigos y Adversidades a vuestros jugadores? Pues para todos vosotros os traemos esta descarga. Organiza tus notas, cartas de Adversidad y Localización tras esta pequeña gran pantalla. 


martes, 26 de diciembre de 2017

Shadow Hunters Lite 2.0

De la mano de Fanzine Rolero, en forma de pdf descargable, llega la versión 2.0 del Lite de Shadow Hunters, un libro cómodo y práctico que permite a cualquier persona, haya jugado o no a rol, introducirse en el juego de forma rápida y eficaz.


El lite incluye lo mismo que el otro, es decir: sistema de creación y juego, equipo y armas, una partida de ejemplo y una hoja de personaje. Vamos, lo necesario para iniciarse. Además, contiene algunas aclaraciones, como una lista de Habilidades de ejemplo y la explicación de lo que es un turno (algo que acabará en el básico, seguramente). También, para evitar confusiones, especialmente a aquellos que nunca han jugado a rol, hemos quitado toda referencia a la magia reservándola para el básico, donde se puede desarrollar de forma más amplia.

Eso, sin olvidar la pequeña marca de fábrica del Lite: el parche para jugar con dados, que está mejorado y más claro con respecto al anterior.

Por supuesto, nada de esto habría sido posible sin la estupenda maquetación de Igner Eldar, quien ha dotado al Lite de un aspecto práctico para hacerlo fácil de imprimir, algo que nos hemos propuesto siempre. Realmente, imprimir este pdf va a consumir poca tinta, algo que sin duda supone un valor añadido al mismo.

Y bueno, poco más que decir. Espero que celebres el primer aniversario del Lite, descargues el nuevo, nos des tu opinión y, sobre todo, lo disfrutes y juegues. Y sí, además, gracias a este minilibro puedes iniciar a alguien en el rol o hemos despertado lo suficiente tu curiosidad como para que descargues el básico, mejor que mejor. Esas son nuestras principales satisfacciones.

martes, 19 de diciembre de 2017

Diseño y Multidisciplinariedad

Recientemente me pidieron que diese una conferencia en una universidad española durante uno de mis regresos a España y me sorprendió que la temática sobre la que me solicitaron que hablase fuera la multidisciplinaridad en la investigación científica. La sorpresa no vino de que el tema me resulte ajeno, pues a día de hoy los conocimientos de cada rama del saber resultan tremendamente vastos y específicos, y casi toda buena investigación científica que no quiera ser tildada de maniquea precisa del concurso de especialistas en diversos campos.

Lo que me resultó sorprendente fue que precisamente ya andaba pensando en escribir este artículo, que trata sobre un tema muy parecido. En un principio no iba a tener el título que tiene ahora, sino que iba a ser una especie de cierre a la serie de artículos sobre estadística que publiqué hace unos meses (éste, este y este). Pero poco a poco me dí cuenta de que tenía en mente hablar de algo más grande y que la cuestión de la estadística era únicamente la punta del iceberg, así que lo que verdaderamente tenía sentido era escribir un artículo aislado sobre el asunto que me rondaba la cabeza.


La cuestión es que resulta evidente que a medida que pasa el tiempo —y van ya más de treinta años de existencia de esta afición— los juegos de rol también van cambiando. No creo que esa evolución sea casual, pero tampoco me siento capacitado para responder a la pregunta de si lo hacen porque cambia aquello que piden los jugadores o porque las editoriales ofrecen continuamente cosas distintas para mantener el mercado en movimiento. Dada la peculiar naturaleza del mercado y la delgada línea que separa al creador de juegos de rol y al usuario final —a veces son el mismo— puede que en realidad se trate de una secuencia continua y paulatina de retroalimentación.

Pero la cuestión es que los juegos de rol y la forma en que los entendemos y disfrutamos cambian. Y esos cambios se producen a pequeños saltos. Existe cambio y evolución. No me refiero a los modelos empresariales de editorial y sus metodologías, que también cambian —últimamente a pasos agigantados, parece— pero son materia para otra discusión bien distinta y habitualmente más agitada. Hablo de la propia forma en la que se expresan los juegos, de sus sistemas y mecánicas.

Habitualmente trabajo en el campo científico y eso me ha permitido entender la forma en la que se construye el conocimiento. Quizás invocar algo tan serio como la teoría de las revoluciones científicas de Thomas Kuhn pueda parecer excesivo, empezando porque el diseño de juegos de rol no puede ser considerado una ciencia, pero sí que se podrían identificar distintas escuelas de pensamiento e incluso más recientemente podríamos hablar de algo parecido a un cambio de paradigma.

Pero no hay que ponerse tan serio. Basta imaginarse a aquellos tipos a finales de los años 70 que pensaron que D&D no hilaba tan fino como ellos querían y se inventaron el BRP que utilizó Chaosium para Runequest. Aquello fue un pedacito de evolución casi imperceptible para algunos, pero que resultó inspiradora para otros. Porque detrás llegó otro tipo al que le gustó el invento, pero que necesitaba una cosa que se llamaba Cordura para jugar historias de terror lovecraftianas. ¡Ah, sí! Y que las localizaciones de impacto le sobraban.

A partir de ahí los juegos de rol han seguido evolucionando, con cada uno aportando lo que buenamente ha podido. Y esa evolución necesita de nuevos enfoques cada vez más especializados.


sábado, 16 de diciembre de 2017

Violencia, juego de rol: ficha de PJ

Violencia es una reflexión cínica sobre la brutalidad en los juegos de rol, (jugable según el límite de tu capacidad para la autocrítica y el humor negro). El manual, pergeñado por Gregg Costikyan, uno de los autores del mítico Paranoia JdR.


El juego, trufado con ocurrencias como lamerle las botas al máster (literalmente) para obtener puntos gratuitos, no contenía ficha, pero el autor del diseño, muy aficionado al juego, ya se había preparado la suya que compartimos con vosotros esta luna. Por Alex Koña

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña: Rebellion Era Campaing Guide para Star Wars Saga

Después de una larga serie de suplementos temáticos para Star Wars Saga Edition, Wizards of the Coast publicó la Guía de campaña de la Era de la Rebelión (Rebellion Era Campaign Guide), el más emblemático de todos los escenarios de Star Wars. Dado que, a pesar de su preferencia por las campañas Jedis, los propios autores reconocen este hecho, sólo hay dos razones posibles a por qué tardó tanto en hacerse. O bien se consideraba que era una ambientación tan conocida que era innecesario dedicarle un suplemento, o creían que iba a ser enormemente popular aunque la gente ya hubiera comprado otras guías. Por Miguel de Rojas.