jueves, 27 de octubre de 2016

Sistema D100 Genérico G.O.R.E (Cuarta parte)

Llegamos a la cuarta parte del manual, que cubre el equipo aventurero. Esto termina el trabajo de Daniel Proctor para con el manual, pero existieron más ayudas de juego o complementos, publicadas aparte y de ellas tenemos alguna traducida que habiendo sido publicada en Fanzine, también aparecerá inventariada bajo la etiqueta Sistema GORE.


Os dejamos con su lectura. Recordar que podeis bajar esto en formato PDF usando el generador abajo en el post. 
Un saludo. Alex Werden, editor y traductor.



Equipo



Esta sección con las estadísticas básicas pretende ser un mero esqueleto desde el que hacer tu propia lista de armas y objetos. Tanto el precio que puedas atribuirle como sus características expuestas pueden variar según su calidad o estado de conservación.


Armas cuerpo a cuerpo

NombreHab. baseGrupoDañoAlcanceEmpalar/ bloquearFUE/ DESManosPG del objeto
Cestus25A1D3/2cortono/sí11/7110
Cimitarra15B1D8+2mediosí/sí8/8119
Navaja25D1D4cortosí/no4/3110
Daga25D1D4+2cortosí/sí4/4115
Espada bastarda15B1D8+1mediosí/sí9/71/220
Espada larga5C2D8todossí/sí14/13218
Espada corta15B1D6+1mediosí/sí5/5120
Espada ropera15B1D6+1mediosí/sí7/13115
Gato de 7 colas25G1D10+1mediono/no11/7210
Gran Hacha15H2D6+2largosí/sí9/9115
Gran Martillo25E1D10+3largosí/sí9/9215
Lanza15J1D8+1largosí/no9/8111
Lanza larga15I o J1D10+1largosí/no11/9215
Lanza corta/ jabalina15I o J1D6+1largosí/sí7/81/215
Mangual10G1D10+2mediono/no11/7212
Martillo de guerra25E1D6+2mediosí/sí11/9120
Martillo pesado25E2D6+1largasí/sí9/9215
Maza25E1D6mediono/sí7/7215
Maza de guerra25E1D6+2mediono/sí7/7120
Maza de guerra (pesada)25E1D8+2mediono/sí14/9220
Motosierra20Motosierra2D8medio9/9220
Hacha de Guerra15H1D8+2mediosí/sí9/9115
Hacha de mano15H1D6cortosí/no7/9115
Porra25F1D8cortono/no7/7110
Tridente15I1D6+2mediosí/sí10/121/218
Vara25F1D8todosno/sí9/9220


Armas a distancia clásicas

NombreHab. baseGrupoDañoAlcance (metros)Empalar/ bloquearAtaques turnoFUE/DESPG del objeto
Arco corto5N1D818sí/no19/116
Arco largo5N2D855sí/no113/119
Arpón5O2D8+410sí/no113/1120
Ballesta ligera10M2D630sí/no1/25/97
Ballesta pesada10M2D8100sí/no1/37/910
Cerbatana5P1D2*12sí/no1-/95
Daga15L1D43si/no17/1112
DardoLanzarL1D418sí/no1-/92
Hacha de mano10K1D67sí/no19/1115
Honda1Q1D870sí/no17/115
Honda (pesada)1Q1D1090sí/no1/29/1110
Lanza corta5O1D6+112sí/no112/1015
Lanza larga5O1D6+112sí/no112/1015
Jabalina15O1D67.5sí/no19/910
Piedra (arrojada)LanzarL1D218no/no1/25/520
Red5LInmovilizar4no/sí19/126
ShurikenLanzarL1D412sí/no1-/135


Nota: la mitad del MD se suma al daño 
- *N. del T.: el daño es ínfimo, pero suele usarse para inocular venenos mortales o paralizantes


Armas de fuego
NombreHab. baseDañoAlcance (metros)Ataques turnoCargadorPG del objetoMalfunción
.22 AutomáticaA. de Fuego (pistola)1D61036600
.32 AutomáticaA. de Fuego (pistola)1D81538899
.32 RevólverA. de Fuego (pistola)1D815361000
.357 RevólverA. de Fuego (pistola)2D618161100
.38 AutomáticaA. de Fuego (pistola)1D101526899
.38 RevólverA. de Fuego (pistola)1D1015261000
9mm AutomáticaA. de Fuego (pistola)1D1018317898
.44 RevólverA. de Fuego (pistola)2D6+228161200
.45 AutomáticaA. de Fuego (pistola)1D10+21517800
.45 RevólverA. de Fuego (pistola)1D10+215161000
Pistola de chispa*A. de Fuego (pistola)1D6+11011895
.22 Bolt-actionA. de Fuego (rifle)1D6+22816999
SKSA. de Fuego (rifle)2D6+1802101097
.30-06 Bolt-actionA. de Fuego (rifle)2D6+41001/251200
.30-06 SemiautomáticoA. de Fuego (fusil)2D6+41152151295
.58 (mosquete)A. de Fuego (rifle)1D10+460111295
AK-47A. de Fuego (fusil)2D6+1802/auto301297
M70/90A. de Fuego (fusil)2D61101/3/auto301297
Gauge 10 2 cañonesA. de Fuego (escopeta)4D6+2/2D6+1/1d610/18/451 o 221200
Gauge 12 2 cañonesA. de Fuego (escopeta)4D6/2D6/1D610/20/451 o 221200
Gauge 12 pumpA. de Fuego (escopeta)4D6/2D6/1D610/20/45151000
Gauge 12 semiautomáticaA. de Fuego (escopeta)4D6/2D6/1D610/20/45251000
Uzi 9mmA. de Fuego (ametralladora)1D10352 o auto32898
Skorpion .32A. de Fuego (ametralladora)1D8183 o auto20696
Thomson .45A. de Fuego (ametralladora)1D10+2181 o auto30896
M249A. de Fuego (a. pesada)2D8100auto1001196
RP46A. de Fuego (a. pesada)2D6100auto2502096
Bren Mark 1A. de Fuego (a. pesada)2D6+4100auto301100
M70 lanzagranadasA. de Fuego (fusil)3D6/2 m18111299
Explosivos plásticosDemoliciones6D6/6 m-n/an/a1599
Granada de manoLanzar4D6/4 mLanzar1 o 2n/a899
LanzallamasA. de Fuego (ametralladora)2D6+prender10110693
Pistola láserA. de Fuego (pistola)1D10+1528/90/1801101000
Rifle láserA. de Fuego (rifle)1D10+3050/180/3501201400
Cañón láserA. de Fuego (a. pesada)1D20+8090/180/visual1n/a3000

*N. del T.: Alude a las armas accionadas por el mecanismo flintlock de siglos pasados.


Protecciones y armaduras


NombrePACobertura
Armadura de anillas3todo menos cabeza
Armadura de escamas4todo menos cabeza
Armadura de cuero1todo menos cabeza
Armadura militar futurista15todo menos cabeza
Armadura de placas6todo menos cabeza
Armadura reflectante (sci-fi)50% lásertodo menos cabeza
Chaleco de kevlar8abdomen, pecho
Casco militar5cabeza
Casco militar futurista8cabeza
Casco reflectante (sci-fi)50% lásercabeza
Cota de malla5todo menos cabeza
Cota de malla (cofia)5cabeza
Gorro de cuero2cabeza
Peto de cuero2abdomen, pecho
Tejido sintético (sci-fi)10cualquiera
Yelmo cerrado10cabeza


Indicaciones

PA: Puntos de Armadura. El daño que absorbe.
Cobertura: la zona que cubre

La tabla contiene ejemplos futuristas. En ellos, el tejido sintético que se menciona podría ser telaraña tratada genéticamente para ofrecer una repulsión y reparto del impacto superior al kevlar. Las armaduras futuristas militares podrían ser plásticos compuestos endurecidos con nanotecnología (N.del.T:o incluso exoesqueletos de combate). Por último, la armadura reflectante sería una protección tratada para disipar (N.del.T: ¿o reflejar?) un rayo láser y sería combinable con otros tipos de armadura, por ejemplo, cubriendo una armadura militar.


Equipamiento general

N. del T.: téngase en cuenta que se trata de objetos pensando en ambientaciones medievalistas o fantásticas.

Aceite (en redoma o contenedor)

Alimenta candiles y linternas para iluminar. Una carga da para dos horas. Si se tira su contenido en el suelo o se rompe, puede prenderse generando un pequeño fuego durante un minuto.

Antorcha (1 hora)

Durante una hora que dura ilumina una zona con 3 metros de radio. Cuenta como maza si es usada como arma (con un -10%). Provoca daño adicional por fuego (1D4) una pifia o un éxito crítico (darle un buen tortazo con ella al oponente) puede provocar que se apague.

Anzuelo o garfio de pesca

Te da un 10% para conseguir superar chequeos de supervivencia buscando comida. Asumiendo que haya donde pescarla, claro.

Cantimplora

Puede portar dos días de agua para el aventurero si se raciona.

Carcaj

Puede transportar 30 flechas de arco o munición de ballesta.

Gancho

Soporta el peso de un TAM 50.

Hoz

Si se usa como arma, cuenta como una maza con un -10% en su manejo.

Kit de escalada

Aporta un +20% a los chequeos para trepar.

Kit de pesca

Ofrece un +20% en chequeos para la supervivencia para buscar comida pescando.

Kit de primeros auxilios

Pertrechado con todo lo necesario para atender a un herido para 5 usos confirmados (recuerda que esto no conlleva que tus chequeos para atender al paciente sean exitosos).

Linterna (farol)

Aporta luminosidad alrededor con un radio de 3 metros. Su combustible da para unas dos horas.

Martillo

Si se usa como arma, trátalo como una maza (con un -10%)

Pala

Si es usada como arma es una maza en reglas con un -10%.

Palanca

Otorga un +2 a cualquier Atributo usado en un chequeo para forzar la apertura de un cofre o una 
puerta.

Pico minero (piqueta)

Si se usa como arma, cuenta como una maza (con un -10%)

Soga (10 metros)

Puede soportar el peso de un TAM 50.

Vela (de 1 hora)

Ilumina un alrededor de sí con un metro de radio. Un viento fuerte basta para apagarla.

Yesca y pedernal

Permite hacer fuego en un minuto o dos en condiciones normales. Viento, madera verde o similares podrían retrasar y dificultar esto.




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