viernes, 13 de noviembre de 2015

Entrevista a James E. Raggi

James E. Raggi es una de las figures más visibles del OSR (Old School Reinassance), un movimiento de bastante calado en el mundo de los juegos de rol en inglés que centra sus esfuerzos en los juegos de rol de la vieja escuela, y más concretamente las primeras ediciones de Dungeons & Dragons.


Es el responsable de la microeditorial Lamentations of the Flame Princess (LotFP), mediante la cual ha editado tanto productos creados por él mismo como por terceros. Entre los primeros destacan un retroclón que lleva el mismo nombre de la editorial y varias aventuras para este tipo de juegos, de las cuales la más popular y la que le catapultó a la fama fue Death Frost Doom (además de sus vehementes y radicales opiniones). En lo que respecta a productos creados por otros, el más popular es sin duda Vornheim, obra de Zak Smith, pintor de cierta fama, actor porno y conocido en el mundo de los juegos de rol por su blog Playing D&D with Porn Stars y su serie de webisodios I Hit It with my Axe.

Ya con las introducciones realizadas, recientemente tuve la oportunidad de conocer a James, y aproveché para preguntarle si quería conceder una entrevista al Fanzine Rolero, a lo que accedió amablemente. Esta entrevista fue hablada y, como es lógico, en inglés. La versión que encontraréis aquí es una transcripción y traducción de la misma. He intentado ser todo lo fiel posible al original, pero si hay algún error o inexactitud en la misma, ahí se encuentra la razón.

Entrevista realizada por Rodrigo García Carmona, que ofrecimos en septiembre de 2011



Fanzine Rolero: Buenos días, James. Gracias por ser tan amable de concedernos tu tiempo.

James Raggi: ¡Gracias a vosotros!

FR: Como parece que no eres una persona a la que le gusta que se anden con rodeos, empezaremos con una pregunta bastante directa. El mercado está plagado de retroclones, hasta el punto de que parece que un retroclón ya no es más que el D&D original junto con las manías de cada creador. En un ambiente como éste, ¿qué ofrece tu juego, LotFP, que ningún otro haga? ¿Por qué deberíamos interesarnos por él?

JR: Bueno, lo cierto es que la mayoría de los retroclones intentan ser muy fieles a los juegos originales. El D&D original iba sobre un tipo de partidas, que son las mismas sobre las que van estos otros juegos. Así que puedes pensar, ¿para qué voy a jugar con ellos si puedo ponerme a jugar perfectamente con el D&D original? Pero mi juego es distinto, no es exactamente eso. Sí, es cierto que usa las viejas reglas, pero únicamente como un esqueleto.

He jugado a muchos juegos de rol a lo largo de los años, llevo ya más de 20 años en esto, y no importa cuántos juegos pruebe al final acabo volviendo al D&D original. Así que cuando llegó el momento pensé que no tenía sentido hacer algo original simplemente porque sí, para ser original. No sentí la necesidad de ello. Pero al mismo tiempo tampoco quería que mi juego fuera algo un poco distinto. Ya existen Labyrinth LordSwords & Wizardry y OSRIC, no hace falta otro más. Así que si iba a hacer mi propio juego tenía que ser algo distinto a estos, y decidí que se distinguiría por su atmósfera. El estilo que quería imprimirle. Terror fantástico, ese ambiente.

Y me dije, ¿cómo represento esta atmósfera? Pues con pequeñas modificaciones como las reglas de carga. En ese tipo de ambiente no es algo importante, nadie debería preocuparse por andar llevando una cuenta detallada de lo que puede llevar y no su personaje, con una calculadora, así que lo cambié para que no hiciera falta. Aunque la mayoría de los cambios que hice no son tan obvios como ése. Intenté transmitir una idea de fragilidad en los personajes, reducir su nivel de poder, y además hacer un mundo que no fuera tan mágico.

Ya sabes cómo funciona el mundo de D&D: los guardias de la ciudad son de nivel 7, un sargento tiene una espada +1 y el rey está hasta arriba de objetos mágicos y protecciones arcanas. Y al final todo esto lo que origina es un mundo poco creíble. D&D iba originalmente de: “aquí tienes esta mazmorra, haceos unos personajes para saquearla”. Lo cual en realidad no importaba porque el Castillo Greyhawk era a lo que se reducía todo el mundo de juego, así que el realismo fuera de él no importaba mucho. Daba igual que los magos lanzaran bolas de fuego. No había que preocuparse de cómo esos poderosos magos cuadraban en lo que había más allá de la mazmorra.

De los mundos que aparecieron después, creo que Eberron es el más que me va a servir mejor de ejemplo. Es un mundo construido basándose en cómo funciona D&D. Pero es un mundo que nadie conoce de antemano. Tienes que leer sobre Eberron, y mucho, para poder tener una idea de qué cosas ocurren en Eberron. Y luego tienes cosas como Greyhawk, que parte de una base medieval pero a la vez es tan distinto que tienes que explicárselo a la gente. Les sientas y les dices, mira, es como la Edad Media pero con magia. Pero no van a introducirse de verdad en el mundo porque tienen ideas diferentes de qué significa eso exactamente. Creo que lo que quería hacer con mi juego es poder coger a alguien y decirle, esto es la Edad Media, y ya está. No tener que explicarle que hay magia y qué tipo de magia hay tras cada rincón. Hay magia y hay monstruos pero no están por todas partes. Tranquilo que ya te los encontrarás.

FR: Y también enfatizas mucho que la magia y los monstruos son algo misterioso.

JR: Eso es, algo misterioso. Y los monstruos sean algo único, no tomado de una lista. Que no pasen cosas como "otra vez unos Bugbears". Así que cogí y cambié los hechizos, los reorganicé un poco y los modifiqué. Por ejemplo, no puede existir el hechizo Luz Continua, una luz que queda encendida para siempre. Porque algo así te cambia el mundo por completo. Así que pensé, ¿qué cambia el mundo de juego?, y lo eliminé. Así que tienes un juego que en la base es el mismo, alguien que haya jugado a D&D en algún momento durante los últimos 40 años puede sentarse y jugar sin problemas. Las mecánicas tienen algunas pequeñas diferencias, pero poco importantes. Sin embargo, la atmósfera y los detalles son completamente diferentes.

FR: ¿Y no crees que tu juego podría ser un “Fantasy Heartbreaker” [Juego de rol que no es más que una versión ligeramente modificada de jun juego de fantasía ya existente, aportando muy poco]?

JR: El concepto de "Fantasy Heartbreak" consiste en que alguien crea un mundo entero con ligeros cambios en las reglas para tener exactamente la misma experiencia que ya tenía con D&D, pero suya. Lo que yo estoy haciendo es modificar la base de reglas que ya existe, pero para crear una experiencia completamente nueva. Algo distinto.

FR: Así que para ti la consistencia del mundo es algo muy importante.

JR: Sí, sí. Porque mira. Simplemente con sentarte y jugar al juego durante, no sé, un día, o unas pocas semanas, es algo que realmente no notas, pero que está ahí. Cuando empiezas a jugar partidas más largas, campañas, es cuando empiezas a notar que el mundo no es consistente. Es un mundo en el que se espera que todo el mundo domine algo de magia. Cualquier sacerdote de un pueblo perdido cura heridas graves o enfermedades mágicamente y resucita gente. Como tiene sentido tienes que crear un mundo a medida para que lo tenga. Ahí tienes todos estos juegos que crean su propia ambientación para justificarlo.

Y está bien, la idea no es mala en sí, pero al menos la forma en la que yo juego campañas es que la gente viene y va. Alguien se une y juega, a lo mejor tres semanas a lo mejor seis meses, pero en algún momento se marcha y entra otra persona nueva. Lo que yo quiero es que esta persona se pueda meter en la acción rápidamente, no quiero que tenga que leer una novela sólo para poder entender de qué va el mundo y jugar.

Si el mundo es muy especial, muy distinto, el que lleva mucho tiempo jugando tiene una gran ventaja, que el novato a lo mejor no va a poder compensar nunca. Pero si el mundo es más realista es más sencillo que el novato, que no tiene por qué haber jugado nunca a un juego de rol, pueda funcionar al nivel adecuado. Poder decirle, por ejemplo, mira, esto es como la guerra de los 30 años, la única diferencia es que las supersticiones que tiene la gente puede que sean reales, y los límites de la civilización son sombríos y misteriosos. Que, con esa información, pueda ponerse a jugar.


FR: Antes has hablado de que el D&D original iba sobre entrar en mazmorras y saquearlas. Si uno se fija en los módulos que has creado, se da cuenta de que la mayoría son mazmorras, únicamente un par de ellos, No Dignity in Death yWeird New World , no lo son. ¿Crees que el lugar natural de D&D es la mazmorra, y que es muy difícil salir de ahí?

JR: Yo... no diría eso. Además los productos que estoy sacando últimamente no son mazmorras. Pero lo cierto es que las mazmorras son una forma muy fácil para mí de combinar mis intereses con lo que la mayor cantidad de gente espera cuando se pone a jugar a este juego. Las características especiales de mi mundo, por qué es distinto, no se aplican cuando uno se mete en una mazmorra. Es un entorno autocontenido, que puedes poner en cualquier parte. No importa que sea distinto a todo el resto del mundo, porque está aislado de él. La realidad es que módulos como No Dignity in Death son más parecidos a la forma en la que yo juego mi propia campaña. Tiene un poco más de magia de la que uso normalmente, pero nada importante.

Así que la principal razón por la que hago mazmorras es porque son más fáciles de usar por otros. Además van a tener siempre más tirón. Pero las cosas que voy a hacer a partir de ahora ya van a ser un poco más diferentes. Por ejemplo, estoy preparando una aventura que está ambientada en París...

FR: ¿París, Francia?

JR: [Risas] Sí, porque la mayoría de gente lo que hace es inventarse nombres fantásticos para cosas que ya existen. La versión fantástica de Italia, la versión fantástica de Francia, etc. Y si colocas una ciudad o un pueblo en un módulo, al final todo el que lo use lo va a adaptar a su campaña. Y si se tienen que dar cuenta: "ah, vale, ésta es la versión fantástica de París", entonces tienen que hacer dos traducciones para alcanzar lo que necesitan. Pasar de lo que aparece en el módulo a París, y de París a su campaña. Así que directamente lo llamo París y acabamos antes. Además en mi campaña, ambientada en nuestro mundo, va a ser simplemente París. Quién lo use no tiene por qué llamarlo París en su mundo, por supuesto, pero como yo lo he llamado así, le es más fácil darse cuenta de qué va el tema inmediatamente.

FR: Vaya, si no me equivoco tenemos una primicia. ¿O habías hablado de esto antes? ¿Puedes darnos alguna otra exclusiva?

JR: [Risas] Pues me temo que ya he hablado de esto antes en otro podcast, pero no lo han colgado aún. Así que si conseguís hacerlo antes vosotros, la exclusiva es vuestra. Y a ver... más cosas en las que estoy trabajando... Ahora estoy acabando The Monolith from Beyond Space and Time, o The Monolith from Beyond Time and Space, no me acuerdo ahora. Da igual, porque a lo mejor le vuelvo a cambiar el nombre. [Risas] Bueno, pues este módulo se ambienta en un valle, así que va a ser muy autocontenido...

FR: ¿Así que va a ser una mazmorra?

AVISO: A continuación se habla del contenido del módulo. Así que si alguien no quiere que se lo revienten, que deje de leer hasta el siguiente aviso.

JR: No como la gente lo entiende. Hay una especie de mazmorra en medio de unas tierras salvajes, pero no va a ser una mazmorra normal, en el sentido de que tenga sus pasillos fijos y demás. Va a ser una mazmorra que reacciona a lo que tienes en mente. Por ejemplo, si no sabes a dónde vas la mazmorra será simplemente un corredor sin ninguna decoración que parece seguir hacia delante para siempre. Mmm, creo que voy a reventar todo el módulo, pero bueno, lo cuento igual... [Risas] El caso es que si los jugadores saben a dónde van la cosa cambia. Por ejemplo, se meten en este lugar, ven este corredor que avanzar hasta el infinito y caminan cinco días seguidos. El corredor no cambia en absoluto, y piensan "esto no va a ninguna parte, quiero irme de aquí”, y nada más darse la vuelta ahí está la puerta de salida.

FR: Y no han caminado en absoluto.

JR: No, no, sí que lo han hecho. Lo que pasa es que, allá a dónde quieran ir, allí están. Por eso es "más allá del espacio y el tiempo” [significado del título del módulo]. No tienes que viajar, no tienes que perder el tiempo. Si quieres la salida, ahí está la salida. Si quieres la sala del tesoro, ahí está. Si piensas en monstruos errantes, aparecen.

FIN DEL AVISO

FR: Suena divertido. Es un concepto original.

JR: Me moló diseñarlo porque tienes que encontrar una razón para que el monolito sea verdaderamente de más allá del espacio y el tiempo. No sólo un nombre chulo que no signifique nada.
Otro ejemplo. Hace poco decidí que tenía que hacer una "aventura disco". [Risas] Porque D&D nació en los 70, con esos dibujos tan de los 70, y este ambiente tan rock de los 70. Así que pensando en eso me dije... venga, vamos a hacer algo con esto. Algo muy de los 70. Así que pensé, ¿cómo hago funcionar esto? También pasaba en los 80, pero en los 70 muchas películas acababan con todo el mundo bailando. Quiero hacer una aventura temática de los 70. Donde todo sea setentero, muy "boogie nights". Y la aventura tiene que acabar en un "duelo de bailes".

FR: Un duelo de bailes ambientado en el siglo 17.

JR: Sí, sí, en el siglo 17. Efectivamente. Y luego pensé en cómo podía implementar la idea. Si la aventura tiene que acabar con un duelo de bailes, cómo lo hago para que los personajes tengan capacidad de elección y no sea todo un encarrilamiento. Así que tengo que trabajar con eso en mente, tengo que figurarme cosas como... cómo ambiento esto en una ciudad sin copiar lo que hace Vornheim. Porque la gente mira Vornheim y dice: "guau, esto es revolucionario, así es como hay que hacer las cosas". Pero no quiero hacer otro Vornheim. Quiero aprender de él pero no reciclar lo mismo una y otra vez.

Y bueno, es que además de hacerlo en una ciudad, tengo que conseguir que este concepto, el duelo de bailes en el París del siglo 17, además sea terrorífico. Que de miedo. En principio el tema no es muy propenso al terror así que... Bueno, si lo piensas, las películas de los 70 dan un poco de mal rollo, pero no me refiero a eso... Así que es un... ¿qué puedo hacer con esto, cómo puedo hacerlo? Y pienso: ¿y si toda esta danza fuera un conjuro, una invocación? Que todo esto que parece tan ridículo en realidad sea algo terrible.

Y tampoco es como si fuera a parecer la palabra "disco" en alguna parte de la aventura. Ni tonteces demasiado obvias como la pose de John Travolta y cosas así. No lo va a decir explícitamente en ningún lado, pero espero que el ambiente y lo que pasa en el módulo transmitan esa idea. Quiero que sea muchas cosas, que sea divertido, que sea jugable, que tenga el ambiente adecuado y pasármelo bien haciéndolo. Porque tampoco es que vaya a hacer mucho dinero con esto, así que tengo que pasármelo bien como creador y como escritor. Es simplemente una idea, y ver si puedo hacerla funcionar. Ya tengo un esbozo de cómo va a desarrollarse y tengo título. Se va a llamar The Dancing Queen in Yellow.

FR: The Dancing Queen in Yellow. Muy de los Mitos.

JR: Más bien una mezcla entre Abba y Robert Chambers. [Risas]

FR: La verdad es que se me ocurren pocas cosas más terroríficas.

JR: Si eso no es un horror imposible de soportar por la frágil mente humana, no sé qué puede serlo.

FR: Menudas ideas tienen. ¿En qué te inspiras?

JR: No me gusta inspirarme en temas relacionados con juegos de rol. Demasiada gente está ya preocupada en rediseñar, volver a desarrollar, recrear e inspirarse en los propios juegos. Es como cuando te presentan un juego y lo describen como "¡es como el salvaje oeste, pero con orcos!". Eso no me inspira, no me despierta curiosidad. Me inspiro con cosas que no tienen nada que ver con los juegos, y luego cojo esa inspiración e intento llevarla al juego. Como el ejemplo de los 70 que puse antes.

La verdad es que no pienso que yo sea una persona muy original en mis creaciones. Sí se me da bien, sin embargo, mezclar unas cosas con otras. Lo mío no es la originalidad, es el estilo. Ser interesante es para mí más importante que ser original. Me gusta juntar cosas que no tengan inicialmente mucho que ver y crear algo distinto. Si a la hora de mezclas esas cosas mi personalidad, mi estilo, acaba dejándose ver, pues es un plus. Cojo otras cosas y las junto a ver qué sale.

FR: Eres una de las personas más visibles de la OSR. En tu opinión, ¿qué ha conseguido la OSR hasta ahora? ¿Le falta algo por lograr? ¿Tiene sentido este movimiento?

JR: La OSR es a la vez una cosa y ninguna. No hay nadie que esté liderando el movimiento ni decida qué tipo de productos se hacen. Además la gente cambia constantemente, los de ayer no están hoy y los de hoy no estarán mañana. No hay un comité de dirección, nadie que diga: "tú vas a hacer las cosas de temática terrorífica, tú las tradicionales, y así". La gente simplemente hace lo que le apetece. Si alguien hace algo interesante tiene éxito hará más cosas parecidas. Si hacen mierda, simplemente pasarán desapercibidos. Es tan sencillo como eso.

No es más que un conjunto de gente con los mismos intereses. Creo que la parte de movimiento ya acabó. Todo este "mirad cómo se jugaba a los juegos de rol antes, está chulo". Eso ya se acabó. Ganamos. La gente ya sabe lo que es el estilo de la vieja escuela. Ya se habla de los retroclones cuando se habla de los juegos de rol en general. Están considerados dentro del género por derecho propio. Es cierto que aún queda trabajo que hacer para ser más populares, pero la parte de convencer a la gente de que "los juegos antiguos no son mierda", ya está lograda. Los stands en la Gen Con han ido bien, Labyrinth Lord está en distribución, yo por mi parte intento que ocurra lo mismo con LotFP, etc. Ya no somos los raros, somos parte de la “scene” de los juegos de rol, estamos aquí. El movimiento, la revolución, el renacimiento ya está conseguido.

Sin embargo, como OSR, lo que se están empezando a dar cuenta los editores es que ya no puedes sacar cualquier cosa y que sea un éxito. Ahora que estamos maduros hace falta algo más. Ahora llega el momento en el que tenemos que empezar a aprender de los editores tradicionales. Porque si están ahí arriba es por algo. Tenemos que ver y aprender cómo hacen ellos las cosas. No son grandes y están ahí porque engañen a la gente para comprar basura, sino porque a lo largo del tiempo han ido produciendo los juegos que la gente quiere jugar.

Tenemos que aprender qué ha hecho de estos editores lo grandes que son ahora. Y mucha gente no se preocupa por esto. Muchos quieren seguir trabajando como aficionados. Escriben su módulo lo ponen en internet, venden unas cuantas copias y ya está. Han hecho algo y ya basta. No se preocupan de ser un negocio. Porque ser un negocio es un coñazo.

Pero para algunos de nosotros la cosa cambia. Yo, por ejemplo, quiero crecer. Y para eso tengo que hacer productos buenos, fácil de usar, bien producidos y que motiven a la gente a comprarlos. No es como si apuntara a por el mercado más masivo, por Dios, estoy haciendo una aventura disco ambientada en el siglo 17, pero aún así quiero hacer buenos productos. Con buenos niveles de producción, que fidelicen a la gente y aumenten mis ventas.

Que la gente sepa quién soy. Mira, en la RopeCon, hace unas semanas, estaba en una ronda de preguntas y tenía a Frank Mentzer a mi izquierda, y a Erik Mona a mi derecha y pensé... De aquí a 30 años quiero ser como estas personas, que me paguen por dar unas charlas. Quiero ser tan importante como ellos. Miro a mi derecha y veo a Erik Mona, el editor, el responsable de la empresa de juegos de rol más grande que existe hoy en día [Editor Jefe de Paizo]. Y pienso, en unos años, cinco o diez, quiero estar en su lugar. Puede que no el líder de la empresa más grande, pero sí de una empresa. Y que cada vez que saque algún producto la gente se interese.

Ahí es donde quiero estar. No estoy haciendo esto simplemente para formar parte de algo, estoy aquí para destacar, para ganar. Pienso que escritores y creadores tienen que tener cierto ego, pero también que tienen que analizar lo que hacen, para encontrar fallos, ver qué hicieron mal y ver cómo mejorarlo. Cualquier aspecto, incluyendo el marketing. Si he vendido 300 copias de esto, cómo puedo vender 500 la próxima vez. Como expandirse y llegar a un público mayor. Pero no sólo porque eso trae más dinero, sino porque al hacerlo tus ideas pasan a formar parte cada vez más del mundo de los juegos de rol, llegan a más gente. Cambias la forma en la que juegan y conciben el juego.

FR: ¿Quieres volverte ”mainstream”?

JR: No quiero convertirme en “mainstream”, quiero que el “mainstream” acepte mis ideas.

FR: Hablando de esto, ¿cómo crees que va a evolucionar en los próximos años la forma en que se publica el rol? ¿Crees que las grandes editoriales van a desaparecer y serán las autoediciones las que acaben sobreviviendo?

JR: Todas estas cosas, impresión bajo demanda, autopublicación, PDFs. Todas ellas hacen más fácil a los pequeños editores hacerse un hueco, que más gente pueda contribuir a los juegos de rol. A pequeña escala creo que es algo que está ocurriendo pero, las grandes compañías...

Cuando una gran compañía cae es porque ha hecho algo mal, una mala decisión. Por ejemplo, White Wolf no está dónde estaba hace cinco o diez años. Y no es, creo yo, porque se volviera menos popular, sino porque redujeron mucho la cantidad de productos que sacaban. Por la razón que fuera, porque la compañía islandesa que los compró así lo quería o por lo que fuera. El caso es que no decidieron prestar tanta atención al mundo de los juegos de rol como habían hecho anteriormente. No la cagaron, simplemente decidieron reducir su producción.

Wizards of the Coast... eran el número uno, pero no estoy seguro de si lo son ahora. Cuando dije que Paizo era la compañía más importante, no tengo ni idea de si hace más dinero que Wizards of the Coast o no, pero D&D ya no es tan importante para Wizards of the Coast como lo era antes, es sólo una parte de su negocio. Y ahora con la cuarta... Bueno, mejor lo dejo, que no quiero meterme en una guerra de ediciones que ni me va ni me viene. [Risas] Pero no importa si te gusta la cuarta edición o no, lo que importa es que la forma en la que han manejado el tema en Wizards of the Coast ha sido lo que ha provocado el ascenso de Pathfinder.

FR: ¿Entonces no crees que las grandes compañías vayan a desaparecer nunca?

JR: Creo que siempre va a haber grandes compañías. Porque en realidad los juegos de rol son un evento social, y necesitas gente para jugarlos. Y la puerta de entrada para los nuevos jugadores ha sido y será siempre D&D. O Pathfinder, que es lo mismo. Mientras existan los juegos de rol existirá D&D, que será el juego más popular, y siempre habrá una gran compañía detrás. Sea Wizards of the Coast, Paizo con Pathfinder, Labyrinth Lord, siempre va a existir alguna. Porque es lo que la gente quiere. Va a haber gente pequeña que haga sus juegos y los venda en internet, unas pocas copias, pero con eso no basta. La gente quiere lo popular, lo espectacular, lo bonito, lo grande.

Déjame ponerte un ejemplo, en el festival de metal de este fin de semana, alguien va y compra la camiseta de una banda. No la compra porque sea una prenda de ropa, ni siquiera porque represente a un grupo, sino por la espectacularidad, el dibujo, los colores. Es lo que le llama la atención. Y lo mismo pasa con los libros de rol. Lo que interesa a la mayoría de la gente son las ilustraciones bonitas, los libros en tapa dura que impresionan, esas cosas.

Y para producir ese tipo de cosas necesitas una infraestructura, no puede hacerlo cualquiera. Mira TSR en su día, sacó AD&D en estos libros grandes, en tapa dura, preciosos comparado con lo que había antes. Una locura, nadie había hecho algo con esos valores de producción. Pero mira el éxito. No conformarse con lo suficientemente bueno a nivel de producción, ir a por lo mejor, que es lo que la gente querrá comprar. Y para eso necesitas una cierta masa crítica. Que es mucho más fácil de conseguir siendo una gran empresa.

Que, por cierto, buscar siempre los mejores valores de producción es también lo que yo quiero conseguir.
Así que sí, siempre va a haber compañías comerciales grandes que hagan juegos de rol. Porque además siempre va a haber fans, gente que juega a los juegos y que quiere ir más allá y hacer sus propios materiales. Y llevarlo un paso más y convertirlo en empresas que irán creciendo. Porque es la naturaleza de este hobby, la creatividad y la imaginación. Pero me estoy desviando, lo que quiero decir es que siempre habrá grandes compañías. Siempre va a haber industria.


FR: ¿Y no crees que la situación ahora es muy distinta a cómo era antes?

JR: Que va, siempre ha habido pequeñas empresas. Además antes era distinto porque los valores de producción no eran tan altos como los de ahora. Pero aún así hay pequeñas empresas que han sobrevivido desde entonces. Mira por ejemplo Palladium, que en su esencia no es más que una copia de D&D. Es cierto, lo es. Pero tuvieron éxito, y pudieron hacer Robotech, y las Tortugas Ninja. Y podrías llamarles dinosaurios, pero no creo que lo sean. Aunque he oído historias terroríficas, como que hasta hace tan sólo 5 o 6 años no usaban ordenadores para preparar los libros. Pero el caso es que han sabido adaptarse, y Kevin Siembieda es un tipo admirable. Dicen por ahí que es mal hombre de negocios, que se equivoca pero, ¿sabes qué? El caso es que su compañía, aunque no es lo que era, sigue en activo. Aún hace dinero, aún vive de ello. Por las razones que sea, pero lo logra. Lleva 30 años ganándose la vida con los juegos de rol. Es un superviviente, ¿cuánta más gente puede decir algo así?
Si hay una persona a la que admiro y cuya carrera me encantaría imitar, es a este hombre.

FR: ¿Y cómo te verías teniendo que recurrir a cosas más comerciales para crecer y ser más popular?

JR: Al final estoy en este mundo porque quiero hacer lo que me gusta, y no plegarme del todo a lo que el público pide. Podría hacer un estudio de mercado, y averiguar que realmente lo que el fan quiere es el "Complete and Ultimate Definitive Warrior", o cualquier otro libro que a mí no me interesa en absoluto escribir. Y no puedo hacer algo así, porque sólo me va a salir un producto bueno si es algo que estimula mi creatividad y me estimula personalmente. Sería un freelancer horrible.

FR: Entonces, ¿no te ves como freelancer?

JR: No, imposible. No soportaría trabajar en algo bajo encargo en vez de algo que surja de mí. Si voy a dedicar mi energía a esto que sea en algo que me estimule y motive de verdad, no en la descripción detallada de una región de un mundo que no me interesa o en un libro de clases de prestigio que no veo necesario.

FR: Sin embargo, sí que editas material de otra gente. ¿Hasta qué punto ejerces tu control en el resultado final? ¿Dejas mucha libertad al autor o le pides cambios para adaptar mejor el producto a la visión que tienes?

JR: He trabajado con otra gente, editando sus trabajos. Por ejemplo, con Zak en Vornheim. Yo les hago preguntas, “¿por qué esto, por qué aquello?” o “¿qué es lo que quieres representar?”. Pero al final el trabajo es únicamente suyo. Vornheim es únicamente de Zak. Isle of the Unknown y Carcosa son de Geoffrey McKinney. Yo hago sugerencias en plan "deberías explicar esto" o "quizá esto no se entiende bien", pero no me atrevería a decirles que modificaran su visión en absoluto. Así no es como funciona LotFP. Lo que quiero es que cada autor tenga su propia voz y sea completamente libre de crear lo que él realmente quiere. Porque hay freelancers por ahí, como ya he dicho, que harán cualquier cosa que les pidas bajo encargo, definiendo tú los términos. Pero yo no quiero eso. Un trabajo así no tiene alma, no tiene sentido.

FR: Prefieres hasta cierto punto conservar la visión original del artista.

JR: Simplemente quiero estar orgulloso de lo que hago. No hay nada malo en el dinero, por supuesto, pero no es mi primer objetivo ser comercial.

FR: Me temo que nos estamos quedando sin tiempo, y tengo aquí muchas preguntas. Así que tendrás que darme respuestas rápidas a las siguientes, ¿vale?

JR: Respuestas rápidas. Lo pillo. Aunque no sé si seré capaz.[Risas]

FR: Algunos aficionados se preguntan si has pensado alguna vez en traducir tus productos al español (o a cualquier otro idioma), y si se han dirigido alguna vez a ti con una propuesta similar. ¿Qué puedes decirnos sobre esto?

JR: Alguna vez sí que me han preguntado esto. La respuesta es sencilla: no tendría ningún problema en que alguien tradujera el contenido abierto, porque la licencia lo permite, eso me parecería bien. Pero una traducción completa, una caja LotFP en español, o en cualquier otro idioma, no lo veo factible. Si me ofrecen algo así les hago una sencilla pregunta, porque al fin y al cabo estoy haciendo un negocio: ¿me va a compensar el esfuerzo? Porque si mi versión en inglés ya vende en España en Alemania o dónde sea, ¿de verdad la traducción va a compensar?, ¿voy a compensar las ventas que pierdo con las reducidas ganancias por copia que voy a ganar vendiéndolo en otro idioma? Desde luego, si alguna editorial me convenciera de ello no me importaría hacerlo, pero de momento no lo han logrado.

FR: ¿Y algo menos ambicioso, como un módulo? En España tenemos un retroclón, Aventuras en la Marca del Este, que está siendo bastante popular. Quizá publicar algún módulo aprovechando que puede usarse con ese juego. Por cierto, ¿lo conocías?

JR: Sí, he oído hablar de ese juego, pero en realidad no sé demasiado sobre él. Lo cierto es que nadie se me ha acercado a por las cosas pequeñas, como los módulos. Hasta ahora todos los intentos de traducción han ido a por la caja del juego. Y es complicado, porque tendría que imprimir al menos 2000 copias, si hablamos de la caja, para compensar los gastos de impresión y ver un beneficio apropiado. Y creo que de momento no es algo factible.

FR: ¿Y adoptar el enfoque contrario, traducir algo en otro idioma al inglés? En el poco tiempo que llevo aquí he visto que hay varios juegos de origen finlandés en las tiendas. Quizá empezar con algo pequeño, como un juego de unos pingüinos que vi y parecía bastante gracioso. Pero claro, sólo estaba disponible en finés.

JR: El problema es que ahora mismo todo lo que estoy publicando tiene algo en común con lo que yo mismo hago en LotFP. Pero de momento no he encontrado nada que tenga mucho que ver en Finlandia. He visto el juego de los pingüinos, y me parece muy chulo, pero no encaja muy bien con la política de LotFP. Quizá algún día, cuando sea más grande y me diversifique algo más pueda hacer algo así. Pero de momento tal y como están las cosas no es factible. En LotFP sólo soy yo y tengo que dedicar mi cada vez más escaso tiempo a cosas que me permitan ofrecer una línea de productos coherente. Contabilidad, llevar la tienda, envíos, desarrollo de productos propios y ajenos... Me llega un poco el agua al cuello, y tampoco es que haga mucho dinero precisamente. Así que me temo que de momento no puedo dedicar recursos a algo así.
Me gustaría poder ser algo como Cubicle 7, a los que admiro. Porque no sólo crean sus propios juegos, sino que además publican los de terceros. Pero es por el momento LotFP es demasiado pequeña para eso.

FR: Volviendo a tu juego, uno de los aspectos más llamativos del mismo (y que más opiniones ha suscitado) son sus ilustraciones. Estas… ideas, que se plasman en ellas, ¿salen de ti siempre?, ¿o todo lo contrario, le dices al dibujante “haz algo que haga que me detengan” y que sea él quien elija el qué?

JR: [Risas] Pues depende del dibujo. Para algunos tengo una visión muy concreta, mientas que para otros tengo ideas generales. Mmm... por ejemplo, el dibujo de la medusa. Ésa fue buena, porque trabajaba con la misma modelo que posó para el monstruo serpiente de la portada. Así que en cuanto tuve la idea para la medusa se lo cuento, ella encuentra una sofá parecido al que le describo y un modelo masculino, y les saco un montón de fotos posando desnudos simulando que practican sexo. Así que antes de enviarle al dibujante la foto que sirva de referencia, me siento con mi mujer y juntos elegimos la más apropiada: "¿Qué opinas de ésta?" o "¿Qué te parece este ángulo?". Te puedes imaginar la situación. Pero a lo que iba. En ésa por ejemplo tuve mucho control. Pero en otras, como las de las clases, en algunas de esas directamente le dije al dibujante: "dibuja la clase de tal forma que mole" y ya está. La única excepción fue el halfling.


FR: ¿Y qué opinaban los artistas? ¿Estaban encantados de tener la oportunidad de dibujar horrores innombrables o simplemente lo hacían porque era su trabajo?

JR: Eh... pues no lo sé. Depende de cada uno, supongo. Vincent Locke, por ejemplo, que es el autor del ataque de zombis que aparece en el manual de reglas... él es famoso por haber hecho portadas de discos de Cannibal Corpse, aunque empezó haciendo cómics independientes en los 80, de zombis, horror y cosas de esas. Así que ésas son el tipo de cosas por las que quiero tenerle en el proyecto, por cómo dibuja cosas horribles. Pero es que claro, eso pasó hace 20 años, y yo no sabía si hoy en día seguiría queriendo dibujar cosas así, o si ha cambiado su estilo y ya sólo dibuja gatitos y ponis. En cualquier caso, le pedí algo horrible y me dio algo horrible. Es un profesional, por supuesto.
Luego está Amos [Orion Sterns]. Este caso era distinto. Yo le dije, tienes que rellenar esta parte de la página. Tú eliges lo que va aquí teniendo en cuenta que éste es el tono del libro. Y me dijo que quería hacer algo terrible, horroroso, exagerado, completamente pasado de vueltas. Y así fue como nació la famosa imagen de la Diosa de la Fertilidad. [Risas]

FR: Terrible.

JR: En cualquier caso, por horrible que sea un dibujo, siempre quería que fuera algo que pudiera pasar dentro del juego. Que fueran ilustraciones que representaran sucesos que pudieran ocurrir en una aventura. Así que, aunque no lo creas, algunas ilustraciones son menos terribles de lo que pudieron haber sido, simplemente porque quería que tuvieran sentido.

FR: Así que podían haber sido más terribles. Madre de Dios.

JR: [Risas]

FR: Cambio de tema. Antes dijiste que habías probado muchos juegos distintos a lo largo de los años. ¿Puedes ponerme algunos ejemplos? ¿Cuáles son tus favoritos?

FR: No he jugado muchos otros juegos como DM. He jugado a, por ejemplo, Dogs in the Vineyard u Over the Edge. El último al que he jugado, a parte del mío, claro está, ha sido Maid.

FR: Grandísimo juego. Me encanta Maid.

JR: [Risas] Es muy divertido. La verdad es que tengo muchos más juegos de los que puedo jugar. Tengo Sorcerer, tengo With Great Power, tengo Capes… El problema es que en Finlandia para mí es muy fácil decir, voy a dirigir un juego en inglés, y no hay ningún problema. Lo que no puedo hacer es, sin embargo, presentarme en la partida de otro y pedir a todo el mundo que hable en inglés, sería de muy mala educación. No hablo finés, y eso me limita mucho a la hora de ser jugador.
La verdad es que con los juegos “indies” es todo mucho más fácil, porque tienes todo lo que necesitas en un libro que es pequeño, fácil de leer y además barato. Y te incitan a probarlo.
Pero aunque no juegue a muchos juegos, leerlos sí que me influye y me cambia la forma de ver las cosas. Por ejemplo, la forma en la que Sorcerer trata la humanidad, o la forma en la que Dogs in the Vineyard prepara el escenario para que se desarrolle un conflicto. Leer esos juegos me influye, y aunque esté jugando a D&D me cambian cómo enfoco algunas cosas, en cómo juego a mis juegos.

FR: Lo cierto es que parece que tu juego estuviera muy influenciado por Warhammer Fantasía.

JR: En parte sí y en parte no. Me encanta toda la atmósfera que tiene ese juego, pero no me gusta el mundo de Warhammer. Tienes todos esos orcos, skaven y demás bichos pululando por ahí. Pero te tengo que confesar que cuando descubrí Warhammer Fantasía en los 80 cambió por completo mi forma de jugar a D&D. Porque hasta entonces D&D había sido sólo saquear mazmorras, pero ver cosas como El Enemigo Interior, El Poder tras el Trono o Lichmaster me demostró que se podían hacer otro tipo de aventuras. La forma en la que las aventuras de Warhammer estaban escritas me abrió los ojos. Es complicado sentarse y jugar con un módulo de Warhammer con la facilidad con la que podía hacerlo con uno como White Plume Mountain, pero a cambio daban una mayor recompensa. Y eso me enseñó mucho.

No es que abandone D&D, nunca lo haré. Pero es gracias a estas influencias que he podido crear cosas como Death Frost Doom.

FR: Una de las cosas que estás haciendo ahora es empezar a publicar, dándoles un formato mucho más cuidado, productos que ya existían: Carcosa o Exquisite Corpses. ¿No has pensado es posible que las ventas no sean todo lo buenas que desearas? Hay que tener en cuenta que muchos de los posibles compradores ya tendrán sus copias.

JR: Sí y no. Los más fanáticos ya tienen la versión barata, así que es posible que no quieran comprar la versión nueva. Pero por otra parte estoy apuntando a un mercado más grande, en el que tienen muchas más posibilidades de salida. Además creo que puedo darles un ángulo distinto y enriquecer los productos. Carcosa, por ejemplo, es famoso por una cosa, la polémica, pero hay mucho más en esa creación. Es un mundo genial que merece tener el arte adecuado, que lo haga brillar. Porque la versión que ya existía no tenía ninguna ilustración, y creo que no le hacía justicia. Muchas de sus ideas, como las locas armas de los alienígenas, ese ambiente de "sword & planet", se merecían algo más.

Y por otra parte quiero que exista en un formato que pase a la historia. No esos libretos grapados que en pocos años van a estar para el arrastre, sino en forma de un precioso libro que perdure por mucho tiempo y pueda ser usado dentro de muchos años. Algo que permanezca.

FR: ¿Aspiras a la inmortalidad?

JR: [Risas] Sí, en cierto modo. Seamos sinceros, no voy a pisar la luna ni voy a curar el cáncer, pero sí que quiero hacer algo que perdure. Me encantan los juegos de rol, creo que puedo aportar algo a ellos. Son muy importantes para mí y quiero dejar en ellos mi marca. Y también creo que estos trabajos merecen tener una mayor repercusión, y eso es lo que intento darles.
Y volviendo a lo que preguntabas antes, sobre el otro producto, Exquisite Corpses, lo cierto es que es más arriesgado. Es un producto complicado que requiere un formato especial. Pero es que el formato original no le hacía justicia, esa versión que estaba en Lulu. La gracia de Exquisite Corpses es que puedas pasar las partes de las páginas y crear tu monstruo personalizado. No funciona si no es un libro físico con la calidad adecuada.

Además, es que mira, hay multitud de libros para niños que tienen formatos parecidos, y mucho mejores. Y son preciosos. Creo que aquí podría hacer algo parecido. Así que sí, es un producto más arriesgado, pero creo que merece la pena. Va a ser 100 millones de veces mejor que la anterior versión.

FR: ¿Y seguirán teniendo los característicos penes algunos monstruos?

JR: La censura es una tontería y una idiotez. Pero por suerte ahora estoy en Europa. El otro día echaron The Jackal por televisión aquí en Finlandia. En un canal público, y sin censurar. ¡Y a nadie le importó! Eso hubiera sido imposible en EEUU. Aquí no hay tanta tontería.
Mira, no sé si en España fue noticia, pero hace unos años hubo una movida enorme en EEUU con el pezón de Janet Jackson en la superbowl. Una controversia increíble, un caos. ¡Horrible, mis hijos han visto un pezón dos segundos! ¿Es que nadie piensa en los niños? Menuda imbecilidad. En los 70 veíamos cosas así por todos lados y no pasaba nada. Así que el que se moleste que lo haga, pero yo voy a editar las cosas como se merecen. Sin censurar nada.
Es que luego lees cosas como las novelas de Clive Barker, o vas a ver una de las películas de Saw, o ves las portadas de algunos discos de Heavy Metal. Pero no puedes tener eso en un juego de rol. Qué hipocresía. Por el amor de Dios, nos gusta la fantasía, leemos Conan. Conan se acostaba con mujeres y había sangre por doquier.

Yo simplemente me limito a indicar en la portada el tipo de contenido que tiene el libro. Y el quiera que lo compre y el que no no.

Te pongo un ejemplo: Isle of the Unknown. Es Geoffrey McKinney, pero no es en absoluto como Carcosa. Es algo mucho más comedido. Pero ni por esas. Encargamos la portada al dibujante, y nos encanta. Pero de repente caigo en la cuenta: ¡Oh Dios mío, hay una mujer desnuda! Y es porque sale una estatua estilo griego que, por supuesto, representa una mujer desnuda. Y me empiezo a preocupar. Pero luego me doy cuenta de que es una imbecilidad hacerlo. ¡Italia está llena de estatuas de gente desnuda y no pasa nada! Así que, sencillamente, si a alguien le molesta: que se joda.

FR: [Risas] Y ya para terminar, una última pregunta. ¿Tienes algún tipo de ritual que practiques antes de cada partida? Hacer algo raro con los dados, colocar los libros de una determinada forma, cosas así.

JR: Pues... no sé, uso un vaso para los dados. Supongo que para sentirme superior o algo. Aunque tengo entendido que en Alemania lo hace todo el mundo, así que no sé. Eso sí, cuanto más importante es la tirada, más vueltas le doy al vaso.
Ah, sí. Y una cosa más. Antes de cada partida cargo los dados. Es decir, los tiro todos juntos, y aparto los que han sacado el resultado máximo. Entonces vuelvo a coger los demás dados y repito el proceso, quitando los que han sacado el máximo. Y así hasta que ya no quedan dados. Entonces ya puedo empezar a jugar.

FR: Pues nada más. Muchas gracias por todo. Ha sido una entrevista muy interesante.

JR: De nuevo gracias a vosotros, por el interés.

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