viernes, 22 de mayo de 2015

Probando Fiasco: Con el Culo al Aire (el escenario, no nosotros)

Probando el nuevo storygame de Edge Entertaiment con los traductores del mismo, un módulo de Fanzine y el autor del mismo. Por Antonio Rivera (14 de mayo de 2012)
Comienzo a escribir este artículo horas después de mi primera experiencia con Fiasco JdR, la experiencia ha sido buena, y el setting utilizado un desmadre: Con el culo al aire, ofrecido por Fanzine. Aquí contará que tal me pareció a través de la crónica de la partida.

Quiero decir que hablo sobre mi propia experiencia en el juego, y mis impresiones se basan en jugarlo, ni siquiera he leído el manual.

Primero, centrémonos, ¿de qué va Fiasco?

Veréis, ni siquiera yo lo tengo demasiado claro, va de gente buena (o no) a la que le pasan cosas malas (o buenas)... bueno, dejemoslo en que va de gente que le pasa cosas.

Es un juego en el que prima la interpretación, aunque carezca de director de juego, ya que todos los jugadores deben contribuir a desarrollar la historia, conducirla a un final y decidir como terminará (en nuestro caso siempre con eróticos resultados).

El objetivo del juego es contar una historia, no resolver conflictos. Ni siquiera la muerte de tu personaje te hace dejar de jugar ni dejar de intervenir en la historia.

Bueno, ya estamos todos, vayámonos presentando:

En esta sesión contábamos con parte del grupo de juego Arcano XIII Kurtubi. Más concretamente:
  • Alex Werden como Ian Coom, un italoamericano que ha venido a vivir el sueño americano, regando coños de lefa y estrellas del porno de farlopa.
  • Tirano interpretando a la buena de Deborah Hotters, una estrella del porno en alza, lesbiana en la intimidad.
  • Un servidor, tomando el papel de Martha Swallow, ex-pornstar amante de Deborah Hotters adicta a la cocaína.

¿De dónde surgieron estos personajes?

Del mismo juego. Debería comenzar diciendo que el juego se divide en cinco fases, cada una con un mecánica sencilla y eficaz, todas usando cuatro dados de seis por jugador (4D6). Son las siguientes:
  • Establecimiento de las relaciones
  • Primer Acto
  • El Giro
  • Segundo Acto
  • Conclusiones

La primera mecánica consiste en tirar todos los dados de seis caras (en este caso 12, ya que éramos 3 jugadores) y, por turnos, cada jugador define las relaciones interpersonales, necesidades comunes, localizaciones y objetos comunes de los personajes, valiéndose para cada uno de estos elementos de una lista con seis elecciones ''troncales'' y seis sub-elecciones para cada una. Cada elección se realiza gastando un dado con el valor numérico que coincide con el de la opción deseada. El último dado usado es comodín, esto quiere decir, que vale por cualquier número.

Establecimiento de las relaciones

Gracias a esta mecánica acabamos teniendo estas relaciones los tres jugadores.
  • Ian Coom y Martha Swallow eran camello y adicta.
  • Martha Swallow y Deborah Hotters eran amantes en secreto.
  • Deborah Hotters e Ian Coom eran profesionales de la industria, estrella y secundario trepa. |

Cabe destacar que no elegimos el sexo de nuestros personajes hasta no tener las relaciones completas, cosa que dio muchísimo más juego.

Primer Acto

Durante el primer acto, se vuelven a tirar todos los dados (recordemos que eran 4 por jugador). Cabe destacar que el juego recomienda que la mitad de los dados sean blancos y la otra mitad negros, o de distintos colores, para que sean diferenciables, ya que marcan los resultados de cada escena.

Ahora, una vez ya en juego, no importa el valor numérico de los dados, importa su color, siendo blanco un resultado positivo y negro un resultado negativo. El primer acto dura hasta que se utilicen la mitad de los dados totales (sin importar si se usan más de un color u otro).

En este punto, de nuevo por turnos, cada jugador tiene que decidir si plantear o resolver la escena.
¡Ah!, creo que este tipo vestido de cuero y peludo me ha tirado un sombrillita de cocktail a la oreja, ¡mierda, no, me ha lamido!. -Ian Coom

Si planteas la escena debes elegir el escenario y los personajes que aparecen, así como tu objetivo (para saber qué sería positivo y qué negativo). En este caso, el resto de jugadores al terminar la escena, según sea su resultado te entregan un dado, negro o blanco, el cual has de entregar inmediatamente a otro jugador. Más adelante se explica para que sirve esto.
En caso de que resuelvas la escena, es el resto del grupo quien plantea la escena y tu eliges el resultado, otorgándote a ti mismo un dado blanco o negro, el cual, de nuevo, has de dar a otro jugador.
¿Qué fue lo más emblemático del primer acto?
Pues de las escenas jugadas, especialmente me marcó las descripciones que hacían el resto de los jugadores sobre mi personaje (Martha) en cada escena que podían, con adjetivos como: "acuerada" piel, belleza marchita, o estrella apagada.
Otra de las mejores partes y más reseñables de este primer acto fue la parte de una escena en la que tras una acalorada discusión con otra estrella del porno sobre lo poco lesbiana que ella era, acabó tirándose a Ian Coom en el baño, con resultado de pintar de blanco la pared del mismo (obviamente, el dado también era blanco), y, ella sin saber que el sexo era pago por una montaña de cocaína colombiana para Martha Swallow

Al acabar el primer acto, todos los jugadores tiran todos los dados de los que disponen y suman sus resultados (sin importar el color), quien tenga el resultado más alto usará el resto de dados disponibles para elegir los distintos {Giros}.

Al terminar el primer acto, nuestros jugadores tenían los siguientes dados:
Ian Coom 0 blancos, 2 negros
Deborah Hotters 2 blancos, 0 negros
Martha Swallow 2 blancos, 0 negros


El Giro
- Cariño, he encontrado la forma de financiar mi clínica de desintoxicación, ¡una fiesta de la farlopa para pornstars!-
Martha Swallow
El Giro es el momento de tensión del juego, su punto álgido, es, normalmente, lo que nos conduce al final al fiasco.

Quien haya obtenido la mayor puntuación (en caso de empate se resuelve con otra tirada) utiliza la mitad de dados que quedan (tirándolos de nuevo) para elegir los Giros que ocurrirán, aunque no los asigna a ningún personaje. Es aconsejable que los giros se elijan en consenso con la mesa de juego, ya que al final puede ser hasta más divertido. De nuevo, se elige dentro de una lista de seis elecciones con seis sub-elecciones cada una. El último dado usado es comodín (vale por cualquier número).

|En nuestro caso Martha Swallow sacó la mayor puntuación, tras un reñido empate con Ian Coom, y eligió los siguiente giros:
  • Tragedia: Tu vida cambia para mal y para siempre.
  • Fallo: Un plan estúpido se ejecuta a la perfección.
  • Caos: Magnífica autodestrucción. 

La verdad es que dudamos ciertamente en que giros escoger, era muy tentador el utilizar una que era algo así como "Un animal salvaje se descontrola", pero creíamos que no había llegado a la industria porno de los 80 la zoofilia, o no se había generalizado

{{{Segundo Acto:}}}
- ¡Yo no soy una ''comecoños'' como tú!-
Deborah Hotters arrojando un café a una pornstar.
Durante el segundo acto, quedan la mitad de dados por entregar y Los Giros están decididos. Es otra ronda de escenas similar a la del primer acto, pero con estas pequeñas diferencias:
- Los dados que se obtengan en cada escena los guarda cada jugador.
- Han de entrar en juego todos los giros durante el transcurso de todo el Acto.
Como antes, se pueden plantear o resolver las escenas, y el último dado es comodín en cuanto a ser un valor positivo o negativo.

Al terminar el Segundo Acto, teníamos estos dados:

Ian Coom 3 blancos, 1 negros
Deborah Hotters 3 blancos, 1 negros
Martha Swallow 2 blancos,  2 negros

Y Los Giros intervinieron así:

Magnífica autodestrucción hizo que Martha Swallow, en su fiesta de la farlopa, tras comprarse una mesa de espejo, ingiriese una cantidad de cocaína que le provocó una sobredosis.
Tu vida cambia para mal y para siempre actuó haciendo que la fiesta de Martha Swallow fuese en el piso de Deborah Hotters, gastando lo recaudado en sobornar al doctor de las estrellas y pagar las facturas hospitalarias de Martha, así como la intervención del FBI por un chivatazo a cambio de protección de Martha.
Un plan estúpido se ejecuta a la perfección actuó consiguiendo que el plan del FBI de rastrear las fiestas de la farlopa para llegar hasta los cárteles fuese un rotundo éxito, acabando los tres jugadores implicados.

Describo un poco más detalladamente uno de los giros, en el que más jugadores intervinieron y creo, fue más intenso:

Mientras todo el mundo disfrutaba de la fiesta de la farlopa en casa de Deborah Hotters, la  supuesta anfitriona (que en realidad no había cedido su casa ni montado la fiesta siquiera) se encontraba escondida en su cambiador, enfrente de una mesita para maquillarse, con la caja de una empolvadora llena de fajos de billetes, mientras fuera de su habitación se oía los sonidos de la fiesta: las estrellas del porno bañadas en coca revoloteando, follando, sudando y escupiendo gloria. La fiesta estaba presidida por Martha Swallow, quien bailaba encima de su recién estrenada mesa de espejo, hasta que cayó al suelo entre convulsiones, rompiendo la mesa en la que estaba. Alertada por el ruido, Deborah salió esperando que no fuese su amante la causante del ruido. En efecto, no podía ser otra la que estaba sufriendo una sobredosis. Empezó a expulsar a gente de su casa, apretando fieramente las erectas pollas llenas de nieve, agarrando los testículos de sus compañeros de trabajo drogados, llegando a echar de malas maneras hasta a varias parejas que tuvieron que terminar el polvo en la calle. Agarró el fajo de billetes con restos de coca, llamó al {médico de las estrellas} que hizo una traqueotomía a su secreta novia. Una vez Martha estuvo estabilizada, entregó la mayoría del dinero al doctor, guardándose el resto para las facturas hospitalarias, sin saber que el dinero no era suyo, sino de Ian Coom, o mejor dicho, de un cártel colombiano, y que el doctor estaba sobornado por los federales para rastrear a famosos y sus excesos.

Conclusiones
-¿Fuera o dentro?-
Ian Coom
Llegamos al último punto de la partida, las conclusiones, en este momento, todos los jugadores tiran el total de dados que tienen, y restan los resultados blancos con los negros, el resultado (0 neutro o cualquier número blanco o negro) se comprueba en una lista de referencia de resultados, siendo los resultados negros efectos físicos y los blancos efectos psíquicos.

Ahora cada jugador utiliza por turnos sus dados para describir el suceso de su Conclusión, de tal modo que usa un dado por turno, describiendo que simboliza ese dado, de nuevo, los dados blancos son daños psíquicos y los negros físicos. Toma como ejemplo el siguiente recuadro:
  • Este dado (negro) representa a los dos agentes del FBI obligándome a meterme una dosis envenenada y superior a la que aguantaría un cuerpo humano- Ian Coom.
  • Esto (dado negro) es mi personaje cayendo en coma en el taxi mientras perseguía a Deborah hasta el aeropuerto- Martha Swallow.
  • Este dado (blanco) es mi personaje a los cuarenta años arrastrando un carrito de supermercado, vivo como una indigente.- Deborah Hotters.
  • Este dado negro es el taxi que usaba estrellándose en una parque infantil.- Martha Swallow.

- Ché, ¿qué te paso? -
El doctor de las estrellas.


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