miércoles, 22 de abril de 2015

SD6 Wrestling (segunda parte)

Continuamos con la segunda parte del minijuego SD6: Wrestling. En esta ocasión, se introducen varios tipos de combates y nuevas Técnicas que los Gimmicks pueden adquirir, aumentando la diversidad y también dando la posibilidad de que este juego no sea PvP sino que se pueda jugar en grupo. Por Carlos Plaza.

Por si no sabes de que va, aquí tienes el link al primer artículo

NUEVOS TIPOS DE COMBATE

A cotinuación, presentamos los nuevos tipos de combate. Su función principal es servir como opción si hay más jugadores en la mesa que deseen participar en SD6: Wrestling. También, por supuesto, aumentan la diversión, lo cual al fin y al cabo es el objetivo de este juego. Su único punto negativo es que quizás el combate se alargue un poco, pero si se dispone de un poco de tiempo, resultan una actividad de lo más atractiva.


Triple amenaza
En este tipo de combate participan tres luchadores uno contra otro, exactamente igual que en los combates 1 a 1, pero con la diferencia de que son tres. No obstante, basta con hacerle cuenta de tres o rendición a uno para ganar el combate. Por supuesto, el otro luchador no se estará quieto, intentando que el posible ganador no haga la cuenta de tres.

Lucha por parejas
En este caso luchan dos contra dos. Uno de los luchadores de cada equipo se queda en un rincón del ring, con lo cual solamente lucha uno de cada pareja. Para cambiar de luchador, basta con que los dos luchadores de cada pareja entren en contacto físico, lo cual, por supuesto, puede ser impedido por el otro luchador. Aquí puede haber múltiples variantes: tres contra tres, cuatro contra cuatro, etc.

Batalla real
En esta modalidad, luchan varios wrestlers todos contra todos. No hay que hacer cuenta de tres para ganar, sino que basta con tirar a un oponente por encima de la tercera cuerda y que este ponga sus pies en el suelo, para lo cual este no tiene por qué haber perdido todos sus Puntos de Vida. El último que consiga quedarse en el ring, gana.

Especial: Jaula
Esta modalidad puede añadirse a cualquiera de los tipos de combate que existen en SD6: Wrestling. Consiste en rodear el ring mediante una jaula de acero. Esto añade una nueva forma de ganar: trepar por la jaula y salir por encima, aparte de las ya comentadas cuenta de tres y rendición. Quien consiga ganar de esta forma, logrará un dado extra que sumar a sus Dados de Experiencia.


NUEVAS TÉCNICAS

Técnicas para los Nuevos Tipos de Combate

Todos los tipos de combate descritos arriba poseen técnicas propias, las cuales utilizan un dado para realizarse. No obstante, un luchador puede especializarse en cualquiera de los tipos de combate, para lo cual invertirá un Dado de Experiencia que le permitirá tirar un dado extra cuando se use cualquiera de estas Técnicas. A elección de los jugadores, si por ejemplo luchan casi siempre en parejas porque son cuatro, se pueden añadir más dados.

Estas Técnicas se hacen de forma individual, independientemente de su ejecución. Si, por ejemplo, se usa una patada voladora para sacar al adversario fuera del ring, se utilizará la Técnica de Batalla Real, no la de Patada Voladora, ya que el resultado de la Técnica influye en su ejecución. No obstante, esto puede cambiar si los jugadores lo acuerdan previamente.
  • Combate en Triple Amenaza (FUE): Permite al luchador impedir al otro realizar la cuenta de tres al adversario, y también puede usarse como contraofensiva para seguir haciendo la cuenta de tres.
  • Combate por parejas (AGI): Permite al luchador dar la vez a su compañero, y también impedir que se la dé el wrestler contrario .
  • Batalla Real (FUE): Permite tirar a un oponente por encima de la tercera cuerda aunque no haya llegado a cero Puntos de Salud. También permite aguantar agarrándose a las cuerdas antes de pisar el suelo, aunque en este caso es una Técnica de AGI en lugar de FUE.
  • Lucha en la Jaula (RES): Permite trepar por la jaula hasta saltar por encima de ella, y también impedir al adversario que lo haga.
A opción de los jugadores, esta Técnica puede requerir varios turnos para ejecutarse por completo, de forma que en el primero se trepe hacia la parte superior de la jaula, en el segundo se quede encina y en el tercero, se baje al suelo. Esto, por supuesto, si no se alarga debido a que el adversario o adversarios impiden que se salga de la jaula.

Otras Técnicas

A continuación os ofrecemos una selección de nuevas Técnicas para dar más variedad y personalizar a vuestros Gimmicks. A menos que se especifique lo contrario, todas son de Ataque:

Técnicas de Fuerza:
  • Japanese Arm Drag (2): En este movimiento, el luchador agarra del brazo al oponente y se deja caer, tirando de él para hacer caer también al adversario. El usuario puede rodar para añadir más fuerza a la técnica.
  • Back Body Drop (4): El luchador se inclina hacia delante hasta agacharse frente a un oponente y agarra sus piernas; entonces se incorpora de nuevo elevando al oponente y lo suelta de modo que caiga al suelo detrás de la espalda del usuario.
  • Facebreaker DDT (5): El usuario mete la cabeza del oponente bajo su brazo y se deja caer hacia atrás como en un DDT, con la diferencia de que aquí sitúa la rodilla delante de su rostro para que choque contra ella.
  • Reverse Powerbomb (4): También llamada Alley Oop, en esta técnica el usuario hace agacharse al oponente y mete su cabeza entre sus piernas. Entonces agarra su abdomen con los brazos y lo levanta hasta ponerlo sentado sobre sus hombros mirando en dirección contraria. En ese momento, el luchador empuja la espalda del rival para hacerle caer por atrás para que impacte de cara al suelo.
  • Fireman’s Carry Takeover (3): El usuario levanta a su rival y lo carga atravesado sobre sus hombros. Entonces rodea con un brazo el cuello del rival y tira de él hacia abajo mientras empuja su abdomen hacia arriba con el otro para alzar al oponente y que caiga por encima del hombro del usuario a la lona.
Técnicas de Agilidad:
  • Arm Wringler (2): Un Arm Wringer o Spinning Wristlock es cuando el luchador agarra el brazo del rival por el brazo o la muñeca y lo gira para que este caiga a la lona.
  • Bulldog (3): También conocido como Bulldogging Headlock y Headlock Facebuster. En este movimiento el luchador agarra la cabeza del rival y salta hacia delante, cayendo sentado o de rodillas y conduciendo el rostro del rival al suelo.
  • Double Knee Facebreaker (4): Este movimiento se aplica cuando los luchadores están cara a cara. Uno de los luchadores toma la cabeza del oponente con los dos brazos dejándose caer de espaldas impactando sus rodillas con la cara del oponente.
  • Hurricanrana (3): Esta técnica, también llamada huracanrana, fue creada por el luchador mexicano Huracán Ramírez. El usuario salta frente al oponente elevando las piernas para pasarlas sobre sus hombros y enlazar su cabeza y cuello con ellas; entonces, pendiendo del rival, el usuario comienza a oscilar lateralmente y a girar sobre sí mismo para desequilibrar al oponente y que caiga haciendo una voltereta al suelo, mientras el usuario se suelta y aterriza boca abajo.
  • Frankensteiner (4): Un derivado de la hurricanrana creado por Scott Steiner. En este movimiento el usuario está frente a su oponente y salta elevando las piernas para pasarlas sobre sus hombros, enlazando su cabeza; entonces se deja caer hacia atrás sin soltarlo para que el oponente se arquée hacia delante y sea volteado de espaldas a la lona.
Ténicas de Resistencia:
  • Double underhook (3): En esta técnica el luchador inmoviliza los brazos del rival a su espalda manteniéndolos juntos y los enlaza con los suyos, pasándolos por debajo y tirando de ellos. Esto suele preceder a un levantamiento, aunque también puede ser usada como movimiento de sumisión.
  • Electric Chair Drop (3): El usuario pone al oponente sentado sobre sus hombros mirando en la misma dirección que él y agarrando sus piernas se deja caer hacia atrás para hacerlo chocar contra el suelo.
  • Atomic Drop (4): El luchador se pone al lado del oponente, mete la cabeza bajo su brazo y lo levanta en el aire para dejarlo caer con la rabadilla sobre la rodilla/pierna del usuario.
  • Catapult (3): El luchador atacante agarra las piernas de un luchador boca ariba y las mete bajo sus axilas. Entonces se deja caer hacia atrás, haciendo que el oponente se levante del suelo por el efecto balancín y salga catapultado hacia delante por encima del usuario, por lo general contra el esquinero. También se puede realizar con el cuello del adversario ubicado bajo la primera cuerda para causar daño en su garganta.
  • Double Underhook Facebuster (4): El luchador hace agacharse al rival ante él, pone la cabeza del contrario entre sus piernas y enlaza los brazos del oponente con los suyos sobre la espalda del adversario, realizando un Double Underhook. Entonces el luchador salta y cae sobre sus rodillas para impactar la cara del oponente contra el suelo.


... y nada más por ahora. Aquí estoy porque he venido, y porque he venido, aquí estoy. Si no les gusta mi canto como he venido... ¡me voy!

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