domingo, 19 de abril de 2015

SD6 Wrestling (primera parte)

Esta variante inspirada en el SD6 se centra en la Lucha Libre americana, también conocida como Lucha Libre Profesional, Wrestling o Pressing Catch. Es más un juego de mesa que de rol (aunque no utilice tablero), y puede servir como entretenimiento antes de una partida de rol o para divertir a un niño (siempre que sus padres accedan, por supuesto).

Este primer artículo se centra en los combates, dejando de lado el kayfabe (la ficción dentro de la lucha libre y sus storylines). Esto lo dejaremos para otra ocasión, por ahora centrémonos en la parte más relevante del Pressing Catch: las peleas. Por Carlos Plaza.

REALISMO

Todos sabemos que, en realidad, los combates de Wrestling son ficticios. Los luchadores acuerdan de antemano los movimientos y golpes a utilizar, y quién consigue la victoria, usualmente para seguir el kayfabe o terminar un feudo. Sin embargo, en SD6: Wrestling, esto no es así, los combates son “reales”, es decir, los luchadores no acuerdan nada de antemano, y gana el que más suerte y destreza tenga.
Al no ser un juego de rol propiamente dicho, SD6: Wrestling no requiere Director, puede ser perfectamente jugado por dos, tres o más personajes sin que dirija nadie.

HOJA DE GIMMICK

Aquí al Protagonista le llamaremos Gimmick. El Gimmick es la personalidad ficticia que desarrolla el luchador (por ejemplo, el Gimmick de Paul Levesque es Triple H), y define su forma de luchar y actuar. El jugador puede poner una breve descripción de su Gimmick en la Hoja de Gimmick.
En SD6: Wrestling solamente se contemplan las Habilidades “físicas”, es decir FUErza, DEStreza y RESistencia. El resto no se utilizan. El jugador tiene 3 puntos a repartir entre estas tres habilidades, más los dos que se reciben por defecto. Aparte, debe elegir un tipo para su luchador, que le proporcionará dos dados más en una habilidad. Los tipos se describen a continuación:
  • Luchador fuerte: Son los que utilizan primariamente la fuerza bruta para resolver sus combates, siendo en general hombres de gran tamaño. No suelen ser muy espectaculares, pero sí efectivos en sus ejecuciones. Reciben dos dados en FUE. Ejemplos: Kane, Big Show.
  • Luchador ágil: Son los que usan saltos, cabriolas y piruetas para esquivar y despistar a sus adversarios, resultando muy espectaculares. No suelen ser de gran tamaño, pero lo compensan con su extraordinaria pericia. Reciben dos dados en AGI. Ejemplos: Rey Mysterio, Jeff Hardy.
  • Luchador resistente: Son los que aguantan peleando durante mucho tiempo, y utilizan su tremenda resistencia para compensar sus carencias en otros terrenos. Generalmente son corpulentos, aunque no tanto como los luchadores fuertes. Reciben dos dados en RES. Ejemplos: Triple H, Sheamus.
Chris Benoit utiliza su potente Suplex

TÉCNICAS

Las Técnicas son los golpes, llaves y movimientos que utilizan los luchadores en sus combates. Su espectacularidad y efectividad son lo que deleita al público. Generalmente, se distinguen dos tipos de técnica, divididas en los tres tipos especificados más arriba. Los tipos de técnica son:
  • Técnica de ataque: Aquella que tiene como objetivo dañar al oponente
  • Técnica de respuesta: Aquella que tiene como objetivo evitar una técnica de ataque.
Compra de Técnicas
Cada luchador tiene inicialmente 6 dados a repartir entre sus Técnicas, y además puede elegir una Técnica de su tipo de luchador de forma gratuita. No tiene por qué gastar todos los dados de golpe, puede reservar algunos para combinarlos con los dados de experiencia, si lo desea. En la descripción de cada técnica se especifica el coste, que también son los dados que añade a la tirada de ataque o defensa.

Técnicas Divididas por Tipo
A continuación, se ofrecen tres técnicas de cada tipo. En posteriores artículos ofreceremos más, pero por ahora estas deberían bastar.

- Técnicas de Fuerza:
  • Chokeslam (Ataque) (3): Mediante esta potente llave, el luchador agarra a su adversario del cuello, lo levanta y lo lanza de espaldas contra la lona.
  • DDT (Ataque) (4): Este movimiento consiste en que el luchador cae hacia atrás llevando la cabeza del oponente, previamente metida bajo el brazo del usuario, a la lona.
  • Rebote (Respuesta) (2): Esta respuesta, la más complicada de realizar de todas, consiste en contestar un ataque con otro ataque. Si se realiza con éxito, no habrá tirada de iniciativa en ese turno, automáticamente atacará el luchador defensor, y además tirará un dado extra en su siguiente ataque. Varios rebotes seguidos resultan en un espectacular forcejeo.
- Técnicas de Agilidad
  • Patada voladora (Ataque) (3): Esta espectacular patada se realiza dando un salto y golpeando con uno o ambos pies el rostro del oponente. A veces se hace desde las cuerdas.
  • Vuelo (Ataque) (5): Este ataque, uno de los más complicados de realizar, implica que el ejecutante se suba a una de las esquinas del ring y se deje caer sobre su oponente. Sin embargo, previamente le tiene que haber tirado al suelo mediante un DDT, un Chokeslam o cualquier otra llave que sirva para esto.
  • Esquiva (Respuesta) (4): Mediante este ágil movimiento, el luchador- esquiva el ataque que se lanzaba contra él.
- Técnicas de Resistencia
  • Suplex (Ataque) (3): Este movimiento consiste en levantar al oponente por encima de la cabeza y usar una gran porción del cuerpo para enviarle a la lona.
  • Llave Nelson (Ataque) (4): Esta dolorosa llave consiste en pasar los brazos bajo las axilas del adversario y agarrarle del cuello para presionar sus cervicales.
  • Aguante (Respuesta) (3): Esta respuesta consiste en aguantar el ataque, dejando que el otro golpee para amortiguar el daño con el cuerpo. Si se realiza con éxito, proporciona un dado extra a la próxima Respuesta que se realice.
Finishers
Un Finisher es un movimiento especial creado por un luchador, normalmente personalizando una técnica (por ejemplo, el RKO de Randy Orton es un DDT en el que se salta para agarrar la cabeza del adversario y tirarle a la lona), o inventando un movimiento propio. Un luchador puede inventar un Finisher cuando posea al menos tres Técnicas de Ataque. Para ello, debe invertir cinco Dados, y ese será el número que sume al ataque.

Para realizar con éxito un Finisher, previamente se debe haber ablandado un poco al adversario. Se le deben haber quitado al menos 3 puntos de vida. En caso contrario, el luchador al que se haga el Finisher obtendrá 3 dados que sumar a su movimiento de Respuesta.
Aunque no tiene utilidad, es divertido ponerle un nombre al Finisher y describirlo en la Hoja de Gimmick.

El 619, Finisher característico de Rey Mysterio

DESARROLLO DE UN COMBATE

Los combates se desarrollan mediante la declaración de Ataques y Respuestas. Para empezar, cada turno se tira un dado y el que mayor puntuación saque, ataca. Declara un movimiento de Ataque, y el otro se defiende con el movimiento de Respuesta que desee. Para saber los dados que tiran cada uno, se suma la Habilidad que rige la Técnica a utilizar a los dados de la Técnica propiamente dicha (por ejemplo, si un luchador tiene 3 dados en Fuerza y utiliza un Chokeslam, tirará 6 dados). Ambos jugadores tiran, comparan éxitos tal como se especifica en el reglamento de SD6, y si gana el atacante, el otro se resta un Punto de Vida. La excepción a esto son los Finishers, que restan dos Puntos de Vida en lugar de uno. Tras realizar un movimiento de ataque y otro de respuesta, se inicia un nuevo turno, repitiéndose de nuevo el proceso.

Los luchadores tienen seis Puntos de Vida, que es lo que pueden aguantar antes de caer a la lona para que se les haga la cuenta de tres. No obstante, se puede declarar una cuenta de tres en cualquier momento en que se tire al oponente a la lona (mediante un DDT o un Suplex, por ejemplo), para dar más espectacularidad al combate, siempre al final del turno, tras realizar la Técnica de Ataque con éxito.

Los Puntos de Vida pueden aumentar o disminuir de común acuerdo entre ambos jugadores, dependiendo del tiempo de que dispongan para jugar o lo que deseen prolongar el combate. Al principio de cada combate, se regenerarán los Puntos de Vida.

Al final del combate, el ganador obtendrá tres Dados de Experiencia y el perdedor uno, que podrán ser empleados en adquirir nuevas Técnicas. Si por cualquier circunstancia empatan, obtendrán dos Dados cada uno. Además, obtendrán un Dado de Experiencia extra si:

1) Han hecho al menos dos cuentas de tres sin éxito.
2) Han utilizado al menos tres Técnicas de Ataque distintas (si se aumentan los Puntos de Vida, esto se puede aumentar a cuatro Técnicas).

Y llegamos al final del primer reportaje de este minijuego de wrestling. Aquí estoy porque he venido, y porque he venido, aquí estoy. Si no les gusta mi canto, como he venido... ¡me voy!.

No hay comentarios:

Publicar un comentario