sábado, 18 de abril de 2015

Reseña: Dead Inside

El juego independiente de Chad Underkoffler sobre la búsqueda del alma de los ''muertos por dentro'' (deads inside), los desalmados Por Eusebi (31 de marzo de 2009)
¿Qué se puede hacer cuando nos cansamos de matar y recolectar tesoro? Pues curar y dar cosas. O al menos esa es la premisa en la que se basa Dead Inside, un juego de Chad Underkoffler (Truth & Justice, Zorzerer of Zo, Monkey, Ninja, Pirate, Robot y el próximo Swashbucklers of the Seven Skies), fue editado en 2003 por Atomic Sock Monkey Press (él mismo). Aquellos que no se miran mucho juegos en inglés y difíciles de encontrar por aquí, puede que el nombre les suene por sus contribuciones en suplementos de Unknown Armies.



Ambientación

Tras una breve introducción sobre qué es un juego de rol, el primer capítulo está dedicado a explicar qué es y qué implica estar muerto por dentro (dead inside), mientras que el segundo entra de lleno en la ambientación. Así pues yendo por partes ¿qué es un dead inside? Sencillamente, una persona que ha perdido su alma. Por la razón que sea, porque la “vendió”, porque se la robaron, porque nunca tuvo ninguna, porque la dejó morir… De algún modo un dead inside descubre lo que le ha pasado. La sensación de que siempre falta algo en tu interior, un frío interior que no hay nada que pueda devolverle el calor, un distanciamiento del mundo, como si todo se volviera borrorso. Las relaciones sociales se vuelven complicadas y difíciles de establecer y mantener. En este primer capítulo se nos explica todo esto y, brevemente, posibles soluciones y los trazos básicos de la cosmología de la ambientación.

El segundo capítulo trata sobre los dos mundos en los que se mueven los dead inside: el Mundo Real y el Mundo Espiritual. La información sobre el Mundo Real es relativamente escasa, sobretodo en comparación con la que se nos da sobre el Mundo Espiritual. El Mundo Real es demasiado frío y dificulta la comunicación y las relaciones, así, aislado, es difícil recuperar tu alma. En el Mundo Espiritual, no exento de sus peligros, es más confortable para los dead inside, ya que se encuentra más cercano a la Fuente, el lugar donde se encuentra la fuerza generativa del universo. Ya desde este momento nos damos cuenta que es en el Mundo Espiritual dónde va a tener lugar la mayor parte de la acción durante las partidas. Aún así, esta falta de información se ve compensada por un suplemento: Cold Hard World.

Los dead inside no están solos en el Mundo Real, no son los únicos “bichos raros”. Así encontramos también, aparte de la Gente Normal, Fantasmas (almas muertas sin cuerpos), Magos (cuerpos vivos y doble alma), Sensitivos (humanos con una mayor proporción de alma) y Zombis (cuerpos muertos sin alma). Todos ellos pueden vivir a caballo de los Mundos Real y Espiritual. Cada clase de las arriba mencionadas, en términos de juego se le llama Tipo. A medida que se van sucediendo partidas y/o campañas, los personajes pueden cambiar de Tipo. Por ejemplo: un dead inside puede al recuperar su alma llegar a ser un Sensitivo, si muere sin alma se transforma en un Zombi. Un Sensitivo puede llegar a ser un Mago, y un Mago al morir queda separado en un Fantasma y un Zombi. Así pues nada impide que la campaña o aventura termine cuando un personaje recupera su alma ni hay ninguna obligación de jugar por defecto con un dead inside, incluso se puede jugar con grupos mixtos, aunque puede complicar bastante las cosas al master.

Por otro lado, en el Mundo Espiritual también se encuentran otras entidades Espíritus Libres, Imagos (entidades arquetípicas), Qlippoth (nada en forma humana, agujeros negros que absorben almas) y Tulpas (fragmentos de alma con cierta inteligencia y una independencia limitada, suelen ser sirvientes). Estas entidades no pueden ser personajes, aunque se pueda acabar siendo un Qlippoth. Como ejemplos de Imagos tenemos el Anima/Animus, la Sombra (literalmente la sombra que tenemos todos), el Niño, el Padre, la Madre, entre otros.

El centro del Mundo Espiritual, el lugar dónde sucede todo aquello que es relevante, es la Ciudad. La Ciudad cambia su apariencia constantemente, es una mezcla de todas las arquitecturas que han existido. El manual nos detalla varias localizaciones notables de la Ciudad como las Cavernas, el Puente de las Almas, el Mercado Exroads… También hay un mapa conceptual relacionando las diferentes localizaciones en base a su proximidad relativa e indicando cuáles son móviles y cuáles se encuentran fuera de la Ciudad. Finalmente, se detallan algunos de los personajes más temidos, respetados o queridos que habitan en la Ciudad.

Sistema

A partir de aquí se entra ya en los capítulos que tratan de la creación de personaje y sistema de juego, pero aún así se dan nuevos detalles que redondean la ambientación presentada anteriormente.

El sistema utilizado en Dead Inside es el PDQ (Prose Descriptive Qualities) y es en este juego donde encontramos su primera, y menos pulida, encarnación. Este sistema es utilizado en los juegos posteriores de Chad Underkoffler además de otros juegos, de otros autores, como Questers of the Middle Realms (fantasía medieval comédica) y el reciente Jaws of the Six Serpents (espada y brujería).

En el sistema PDQ cada personaje tiene unas cualidades con diferentes niveles, de Pobre [+2] a Maestro [+6]. Estas cualidades representan campos de conocimiento de un personaje y depende cómo se definan pueden tener un matiz u otro (por ejemplo Profesor podría dividirse entre Profesor universitario de literatura o profesor de química de secundaria, etc.). Algunos ejemplos de cualidades: profesor, caza recompensas, espía, bailes de salón, increíblemente guapo, programación… cómo veis las cualidades pueden ser de aplicación bastante amplia. Por ejemplo, Bailes de Salón puede implicar no sólo bailar sinó que puede incluir enseñar a bailar, coordinación física o un círculo de contactos.

La mecánica de resolución es sencilla El valor de cada nivel se suma a una tirada de 2D6 y se compara con una dificultad (de 5 a 13).

Vayamos a las particularidades de Dead Inside y la creación de personajes, capítulo tercero. Este proceso se ve sujeto a responder una serie de preguntas sobre el personaje. Mientras que unas sirven para dotar de un trasfondo al personaje, otras tienen implicaciones mecánicas. Una de ellas es la Personalidad (¿Quién eres?). Aparte de responder descriptivamente a esta pregunta, debemos elegir una personalidad para nuestro personaje, de la que se nos ofrecen diferentes ejemplos como Empático o Instintivo, entre otros.

 Otra pregunta a responder es ¿Qué ha hecho el personaje durante su vida? Hay que crear un trasfondo para nuestro personaje y de ese trasfondo debemos elegir un Vicio (desesperación, hipocresía, cobardía, avaricia y crueldad) y una Virtud (integridad, esperanza, fortaleza, generosidad, cortesía). Éstos no quedan fijados para siempre sino que podrán ser modificados según las acciones del personaje (previa discusión del tema por parte del máster y el jugador implicado). El autor hace énfasis en que estos vicios y virtudes son descriptivos, definen cómo es el personaje, no cómo debe ser.

Debemos definir cómo perdió su alma nuestro personaje y también cómo se percató de lo sucedido. El manual nos ofrece varias posibilidades para ambas cuestiones.

Luego debemos elegir las cualidades de nuestro personaje (¿Cómo eres?¿Qué sabes hacer?). Aquí se proponen cuatro combinaciones diferentes de grados de cualidades, por ejemplo, dos de ellas serían: 4 Buenas [+2] y una Pobre [-2] o 1 Experto [+4], 2 Buenas [+2] y una Pobre [-2]

A continuación hay que elegir el Tipo. Se recomienda que en la primera campaña todos los personajes sean dead inside para familiarizarse con las particularidades del juego. Cada Tipo tiene una serie de Habilidades y Poderes. Éstos van desde Cambiar el Paisaje a Robar Almas, pasando por Vuelo y Sentidos expandidos (Second sight). Para usar una Habilidad se tiene que tirar contra el Tipo (sí, los Tipos también tiene niveles, siendo el valor inicial Medio [+0]) y aplicar la penalización correspondiente. Por ejemplo, para Cambiar el Paisaje debemos bajar tres niveles de Tipo y para Orientarse en la Ciudad sólo 1 (de Medio a Pobre o de Bueno a Medio). Por otro lado, para activar un Poder es necesario el gasto de puntos de alma.

Finalmente, le damos a nuestro personaje un punto a su reserva de alma y añadimos los detalles para redondear el trasfondo y personalidad de nuestro personaje.

Una vez terminada la ficha, el director de juego debería tener una buena idea de cuáles son los puntos que tiene que apretar para desafiar al personaje en la búsqueda de su alma.

En el capítulo cuarto encontramos las mecánicas de juego en mayor profundidad. Como hemos dicho anteriormente las acciones se resuelven tirando 2D6 + el nivel de la cualidad y comparando con la dificultad (de 5 a 13). En este capítulo tenemos los detalles para diferentes tipos de situaciones como situaciones simples, complicadas y conflictos (el combate es un tipo de conflicto).

En cualquier conflicto, la iniciativa se resuelve según el nivel de la cualidad que sea relevante según la situación, de no tener ninguna los personajes implicados se considera quien tiene la cualidad con un nivel más alto. En este juego el daño se aplica directamente a cualquiera de las cualidades. Por cada nivel de daño, el defensor debe bajar un nivel en una de sus cualidades, no importa cuál. Hay que tener en cuenta que ciertas cualidades pueden ayudar a absorber daño (como Tipo Duro, en caso de daño físico).
Este sistema de resolución resulta muy abstracto lo que obliga a jugadores y máster a buscar explicaciones más o menos lógicas a las bajadas en los niveles de las cualidades. ¿Cómo puede ser que un puñetazo disminuya mi cualidad de persuasión? Puede que un ojo morado haga que la otra persona desconfíe, o bien podría ser que el hecho de haber recibido una paliza haga que el personaje pierda la confianza en sí mismo.

En este capítulo también encontramos las reglas para ganar y perder los puntos de alma, cómo usarlos para activar poderes y como experiencia aumentando el nivel de nuestro Tipo. Cuestiones interesantes: ¿qué sucede cuando perdemos puntos de alma? Si perdemos demasiados, podemos ir perdiendo niveles de nuestro Tipo y acabar transformado en un Qlippoth. Por el contrario cuando se tienen suficientes, el dead inside puede intentar un ritual para transformarse en un Sensitivo.

El capítulo acaba con una explicación detallada de cómo funciona el conflicto espiritual y el uso de Poderes y Habilidades, añadiendo al final dos ejemplos de conflicto de dos páginas cada uno.

El capítulo cinco, dedicado al master resulta una interesante mezcla de profundización en las reglas y consejos generales (jugar con un solo jugador, en troupe, con grupos mixtos de personae, ayudar a crear personajes a los jugadores) y sobre cómo organizar escenarios para Dead Inside. También nos da sugerencias sobre cómo usar las localizaciones, unas breves indicaciones sobre el Mundo Real, más PNJ. Los Imagos, las transformaciones en Qlippoth, los antagonistas y posibles objetivos de cada Tipo son tratados en mayor profundidad

Finalmente, la madre del cordero sobre cómo se consigue cultivar un alma y cómo funcionan los chequeos de los Vicios y las Virtudes y su seguimiento. Quizá es en este capítulo donde vemos que el director de juego tiene una tarea enorme encima al tener que considerar las implicaciones de las acciones de los jugadores (aunque el compás moral bien/mal queda bastante bien definido), lanzar desafíos y oportunidades a cada personaje, jugar los Imagos al máximo, crear tensión (recuperar tu alma no debería ser ningún paseo, ¿no?).

En general, es un capítulo repleto de información que ata todos los cabos sueltos y que permite ver al director de juego todo el cuadro de mecánicas y ambientación. Quizá por eso puede resultar algo confuso. En una página estás leyendo aspectos mecánicos sobre puntos de alma y en la siguiente cómo diseñar PNJs y cinco páginas atrás ejemplos de PJs.

El capítulo sexto nos ofrece una extensiva filmografía y bibliografía donde se incluyen desde libros de Jung a comics como Sandman o Fábulas, también quedando referenciados otros juegos de rol.

El escenario “Brave New Spirit World” constituye el séptimo y último capítulo del manual. En él que se ve la aplicación de los conceptos expuestos en el capítulo anterior sobre diseño de escenarios. Por otro lado está pensada como introducción al Mundo Espiritual y también a las reglas básicas que gobiernan los poderes y habilidades de los dead inside, ofreciendo un esqueleto básico salpicado de escenas opcionales, siendo posible que al terminar el módulo alguno de los personajes haya sido capaz de conseguir los suficientes puntos de alma para ascender a Sensitivo o volver a la vida normal. Es este final lo que me descuadra ligeramente, ya que no acabo de entender cómo en una aventura introductoria se consigue lo que parecería ser el clímax de una campaña. Aún así, de jugar como partida única quizá no sea una idea tan descabellada (acelerada, más bien).

Conclusiones

Dead Inside tiene en su base un sistema de juego sencillo (y gratuito) que se complica por momentos con el uso de poderes y alguna de sus particularidades seguramente a que es la primera encarnación del sistema. A nivel de ambientación es un juego con grandes dosis de misticismo y contenido metafórico que en según qué grupos de jugadores puede llevar a la exploración de temas como el yo y su relación con el mundo, mientras que para otros grupos puede ser una ambientación surrealista más con cierto trasfondo filosófico pero sólo eso.

Ciertamente no es un juego para aquellos que gustan de matar cosas y resolver todo por la brava, aunque hay opciones para todo, y puede resultar poco o nada interesante a quien no quiera jugar haciendo el bien (paso de ayudar a la ancianita a cruzar la calle… ¿qué tengo que ayudarle?¿sin recompensa?).

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