domingo, 8 de marzo de 2015

Reseña: Apocalypse World

El género post apocalíptico ha sido ampliamente representado y explorado en los juegos de rol a lo largo de su historia. De hecho, tenemos juegos post apocalípticos para todos los gustos, y básicamente lo que nos encontramos son distintos géneros aunados en la misma etiqueta porque en el punto de origen de su ambientación encontramos un suceso post apocalíptico. Es decir poco tiene que ver Twilight:2000 con Dark Sun, Tribe 8, Last War, Darwin’s World, Hell on Earth, octaNe, Hot War, Gamma World, .45 Retropocalypse o el recientemente aparecido en inglés Stalker, basado en la historia de los hermanos Strugatski, por mencionar algunos. Vamos, que si hacemos una lista de juegos post apocalípticos nos puede salir bien larga y quizá ni la acabamos si incluimos proyectos pendientes de aparecer o juegos gratuitos.  

El juego que nos ocupa en esta ocasión es Apocalypse World de D. Vincent Baker, que a estas alturas ya no debería hacer falta presentaciones, ya que se publicó en España al tiempo de escribirse esta reseña, por lo que ilustraciones y comentarios de edición remiten a la edición original y no la de ConBarba. Es un libro tamaño cuartilla (vamos, el formato preferido de algunos diseñadores de juegos) de 301 páginas impresas en papel reciclado en una imprenta cooperativa (worker-owned printing collective, tal como se indica en los créditos) con ilustraciones en blanco y negro, excepto la fotografía a color de la portada. Por Eusebi (12 de abril 2012)


Uno de los aspectos destacables del manual es el estilo con el que está escrito, claro y directo con lenguaje malsonante (creo que es el juego en el que se repite más veces la palabra fuck). Además, el tono se dirige claramente al lector. Algo que, evidentemente, habrá al que le resulte molesto e innecesario. A un servidor le pareció jodidamente perfecto y en total sintonía con el tipo de juego que propone en la mesa.

ES UN MUNDO JODIDO Y BREVE

Una vez más nos encontramos con una ambientación escasa. Hace 50 años sucedió algo que destruyó el mundo tal como lo conocemos y arrasó con la mayor parte de la población humana, dejando en los límites de la percepción un fenómeno llamado “torbellino psíquico” del que se sabe bien poca cosa excepto que ciertas personas pueden acceder a éste y ganar ciertas habilidades extraordinarias. Aparte de este breve apunte, leyendo el manual entero y, especialmente, los documentos de cada tipo de personajes se pueden vislumbrar algunos detalles más. Es decir, hay ciertos aspectos de ambientación definidos pero de un modo implícito.

Algunos podrán quejarse que para lo que pagan ya podría tener una ambientación completa propia. Podría, pero no la tiene: otra vez nos encontramos con un juego consistente en una caja de herramientas. 

ORGANIZACIÓN  Y ESTILO DE JUEGO

La organización del manual es excelente. Empieza con una breve pero completa introducción en la que se da una visión general del juego, desde los tipos de personaje que se pueden llevar en los libretos (playbooks) a un apartado titulado “por qué jugar” (a Apocalypse World, por supuesto), pasando por los atributos de los personajes, daño y curación y experiencia. 

A partir de ahí, los capítulos posteriores van desglosando y detallando cada uno de los aspectos del juego, añadiendo nuevos elementos y profundizando en los conceptos presentados pero con una claridad en la presentación de las reglas (y en sus correspondientes ejemplos) que dan una idea muy clara de lo qué va todo esto y que ya querría ver en más de un juego. 

De hecho, el estilo de juego que nos propone Baker no es nada nuevo. Seguramente habrá quién lea el manual y se quede con la sensación de “pero si yo ya juego así”, pero ni en ningún momento hace alarde de supuesta novedad, ni nunca va mal que aquellos que no hayamos probado ese estilo de juego tengan a mano un juego que lo explique y de las herramientas en lugar de dejarlo a la consabida intuición. Ya que si se deja todo en manos del sentido común, en algunas ocasiones todos nos funcionará perfectamente y otras no sabremos qué ha pasado porque estamos haciendo lo mismo que la sesión de juego anterior que fue una pasada y ahora mismo nadie se lo está pasando bien. 


Uno de los aspectos, no más interesante pero sí que me resultan más atractivos de este juego es que requiere poca preparación por parte del Maestro de Ceremonias (pssst... el director de juego). Atención, requiere poca pero después de la primera sesión de juego tendrá algunos deberes. 

El juego propone empezar el juego después de la creación de personaje y haber establecido algunas expectativas sobre el tipo de juego que se desea y algunos detalles mínimos (minimalistas, más bien) sobre la ambientación. De hecho, cómo llevar a cabo la primera sesión es ya un capítulo del manual, justo el que viene después del capítulo de creación de personaje. En él se explica cómo crear oposición (frentes, en términos de juego) pero no tramas ni situaciones (eso ya saldrá durante las sesiones de juego), que será los deberes del Maestro de Ceremonias de los que hablábamos un poco más arriba. Eso sí, una vez generados estos frentes poco trabajo más le queda al Maestro entre sesión y sesión. De este modo, tenemos un juego rápido de empezar a jugar y no sólo durante una sesión sino en arcos argumentales más o menos largos. 

En contraposición a otros juegos en los que la preparación mínima suele traducirse en juegos de reglas muy ligeras, orientados a ser más bien una narración compartida sin director de juego, nos encontramos con un juego de rol totalmente tradicional con funciones y responsabilidades totalmente definidas para el Maestro de Ceremonias y el resto de jugadores, similar, por no decir el mismo que en los juegos de rol más tradicionales.

El proceso de creación de frentes está muy guiado, y una vez finalizada la primera sesión en la que la improvisación es quizá más prominente, el Maestro escogerá una escasez (en principio con implicaciones morales como Ignorancia, Ambición, Hambre o Decadencia) y determinará 3 o 4 amenazas. Éstas serán los aspectos concretos en los que se refleja esa escasez fundamental: un señor de la guerra, grotescos (mutantes), el mismo territorio… cada uno con sus clases. A partir de este punto ya se determinan personajes no jugadores que representan cada una de ellas, sus movimientos específicos (ver siguiente sección sobre las reglas), sus intenciones y objetivos, y qué sucederá si los personajes no hacen nada para impedirlo. Con esto el Maestro de Ceremonias estás más que preparado para hacer sufrir a los personajes unas cuantas sesiones.

LAS REGLAS DEL JUEGO

Para mí, en este juego es especialmente memorable un párrafo en el primer capítulo del manual, el que corresponde a los elementos básicos del juego. En él se define jugar a rol como una conversación, una conversación entre todos los jugadores sobre unos personajes ficticios en un mundo ficticio, mientras que lo que hacen las reglas es simplemente mediar en esa conversación y permitir fijar elementos que condicionan la conversación a partir de ese punto. En el fondo no es nada nuevo, ni nada que cualquier hijo de vecino no pueda haber concluido por su cuenta; pero en tanto que ocuparía el espacio del clásico “qué es jugar a rol” en cualquier otro juego, me parece especialmente brillante. Sobre todo porque posiblemente toda esta explicación ocupa menos que el párrafo que estáis leyendo ahora mismo. 

Así pues las reglas de Apocalypse World al mediar en la conversación evidentemente están poniendo bajo los focos ciertos aspectos de las convenciones y parafernalias post-apocalípticas, principalmente el de las relaciones entre personajes y la supervivencia en un entorno hostil; que no se limita necesariamente a la reestructuración de los elementos físicos (radiación, contaminación química, epidemias), sino también la depredación de los humanos sobre otros humanos y como los deseos e impulsos dificultan crear de nuevo una sociedad estable y pacífica. 

Es un mundo de violencia desatada en la que los personajes encontrarán pocos momentos de paz. De hecho, uno de los principios sobre los que el  Maestro de Ceremonias mueve la acción es poner cualquier cosa (objetos, lugares, personajes no jugadores) bajo un punto de mira y hacerlos estallar cuando sea necesario, sin atarse a ningún elemento de la ficción. 

CREACIÓN DE PERSONAJES

La creación de personajes es rápida y sencilla. Se basa en la elección de un libreto (lo que vendría a ser un arquetipo). Cada uno de ellos representa uno de los estereotipos del género. Así pues nos encontramos con arquetipos como Ángel (o médico), llamado así porque cuando estás en un jodido mundo hostil a punto de palmarla alguien capaz de traerte de vuelta del umbral de la muerte no es una persona normal, es un ángel; el Conductor, ¿quién no quiere llevar un coche o algún otro vehículo motorizado en un desierto inacabable al más puro estilo Mad Max?; el/la Zorra peligrosa, el héroe solitario que allá donde va no deja ninguna mierda sin remover; el Motero, con su propia banda de motoristas; el Jefazo, o líder de un asentamiento; los Psíquicos que pueden acceder al torbellino psíquico y los Iluminados, líderes religiosos, son unos cuantos de los playbooks disponibles. Además hay unos cuantos más creados posteriormente, tanto oficiales como de aficionados al juego. Estos {playbooks} reciben esta denominación porque cada uno de ellos va acompañados de las reglas propias del arquetipo así como de diferentes distribuciones de los atributos a elegir. 

Los atributos son bastante típicos: Cool (frialdad), Hard (duro), Hot (pues eso... carisma), Sharp (agudo) y Weird (para intuiciones e interacciones con el torbellino psíquico).

Uno de los puntos principales, con influencia en dar cierto trasfondo, es establecer las relaciones entre los diferentes personajes. Esto se mide en base a la característica de Historia (BIO) en la que su valor determina cuánto conoce otro personaje al nuestro. Ello tiene mucha influencia en juego ya que determinará en qué grado se puede ayudar o interferir en las acciones de nuestro personaje. Esta Historia irá aumentando a medida que vayamos jugando y al llegar al valor máximo se marcará experiencia y se reiniciará el valor a 0. El valor inicial de Historia se determina según cada libreto respondiendo a las cuestiones planteadas en éste. 


Por ejemplo en el caso del Jefazo, hay que elegir a uno de los personajes como alguien que siempre ha estado a su lado y /o a otro que te haya traicionado en el pasado y darle el valor que dice el texto. Al final, tendremos a todos los personajes en una red de relaciones, algunas más o menos tensas y otras más inciertas: por ejemplo, la Zorra peligrosa suele ser el arquetipo de alguien que acaba de llegar al lugar donde transcurrirá la acción por lo que no será demasiado conocido y los valores de Historia que asigne (y le asignen) no serán muy altos. 

Finalmente, se resaltarán dos de los atributo, no necesariamente los que tengan un valor más alto, que serán los que nos servirán durante esa sesión para adquirir experiencia.

SOBREVIVIR EN UN MUNDO APOCALÍPTICO (O MECÁNICAS DE JUEGO)

La mecánica de resolución de conflictos es muy sencilla. Se basa en lo que se denomina como Movimientos cuyo resultado se determina con una tirada de 2d6 + atributo. Estos Movimientos se agrupan en diferentes tipos, hay unos cuantos básicos que poseen todos los arquetipos de personaje, otros específicos de cada libreto, los periféricos (relacionados con combate, augurios y comercio) y los personalizados. Las tiradas sólo se llevan a cabo en el momento en que alguno de los personajes realiza una acción que entra en la definición de un Movimiento. 

Por ejemplo, en el caso del motero (Chopper):

Alpha de la manada (Pack Alpha): cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda haz tirada + duro. Si sacas 10+ obtienes las tres. De 7 a 9, elige una:

   - Hacen lo que tú quieres.
   - No lucharán en contra de ella.
   - No tienes que escoger a uno como ejemplo.

Si fallas, uno de ellos hará algo para conseguir ser el nuevo Alfa.

Muchas veces, al fallar una tirada (normalmente con un resultado de seis o menos) quedará en manos del Maestro de Ceremonias decidir qué sucede. A nivel de reglas, éste dispone de sus propios Movimientos de respuesta pero a nivel práctico no dejan de ser maneras de entorpecer al jugador dejándolo en una posición más vulnerable ya sea mediante cambios en la situación de la ficción o ofreciendo tratos. Por ejemplo: “consigues llegar pero tienes que dejar a Naomi por el camino” o “Si sigues la información que te voy a dar actuarás sin ninguna bonificación, pero si actúas en contra tendrás un -1… o viceversa”. 

Esta lista de Movimientos para el Maestro de Ceremonias constituye más una serie de posibilidades que reglas fijas, se deberá escoger la más adecuada según la situación. De hecho, lo más probable es que la misma situación dicte la consecuencia y el Maestro caiga en la cuenta que está aplicando tal o cual “movimiento”. Por ello es importante, y es algo en lo que se puede caer fácilmente, en que el jugador describa qué es lo que hace, no que simplemente anuncie que “se pone agresivo” con el jefe de seguridad de un garito (“ponerse agresivo” es uno de los movimientos básicos). El proceso debería iniciarse con la descripción de la acción, darse cuenta que se corresponde con un movimiento y resolver la tirada y las consecuencias. 

En caso de que haya alguna situación en la que no haya ningún movimiento básico o específico de libreto que se ajuste se pueden crear movimientos personalizados. Por ejemplo, para determinar cómo afecta una epidemia o los poderes de un mutante. Es decir, son movimientos personalizados según las necesidades de los detalles de la ambientación en la que se está jugando. 

Finalmente, otro de los tipos de movimiento que existen son los sexuales. Estos sólo entran en juego cuando un personaje mantiene relaciones sexuales con otro personaje (nada de personajes no jugadores). Cuando esto sucede, según los arquetipos de los personajes pueden darse determinadas situaciones o cambios, que no siempre son simétricos. Es decir un personaje puede sacar más beneficio de un encuentro sexual que su compañero/a. Es el primer juego que me encuentro en el que se da una relevancia mecánica a este aspecto y no deja de ser curioso (y no, no está enfocado al estilo del Book of Erotic Fantasy para d20).

Toda esta mecánica de movimientos aunque pueda parecer extraña de buen principio, en el manual está perfectamente explicada, yendo de lo más básico al capítulo de reglas avanzadas pasando por un capítulo de ejemplo de juego en el que se muestra cómo se van enlazando en un extensa muestra de lo que podía ser una partida. 

DESATANDO VIOLENCIA

Los personajes reciben y reparten daño en base a los movimientos. En general, será una consecuencia de alguno de los movimientos usados por el propio personaje. Si ha tenido un éxito completo seguramente lo causará el personaje y si tiene un éxito con concesiones o falla la tirada es posible que lo reciba si el Maestro de Ceremonias lo considera adecuado en base a la situación. En caso de estar encerrado en una chabola en la que han arrojado una granada y nuestro pobre personaje no consigue salir a tiempo, no hay que pensar mucho para determinar la consecuencia más inmediata. 

En general, el daño se valora en una escala de 0 a 5, 0 siendo niños tirándote una piedra y 5 que te aten y te hagan rebanadas a hachazos. Quedarse un día al sol, sin agua ni comida equivaldría a 1 punto y las armas de fuego entre 2 y 3. Las armas de un mismo tipo tienen un daño fijo pero pueden tener atributos distintivos como ser penetrantes e ignorar armadura o ser ruidosas (y por tanto susceptibles de dar la alarma).

Cada personaje tiene un reloj dividido en varios segmentos. Los primeros tres cuartos (hasta las 9) indican heridas menores, pero una vez en los tres segmentos posteriores a las 9, las cosas se pueden poner muy feas para el personaje.

Un detalle importante de recibir daño es que éste se expresa también como un movimiento, así que además de la “molestia” física podemos encontrarnos con otras consecuencias desagradables a escoger por el Maestro (previa tirada, claro): como inconsciencia, mayor gravedad de las heridas, perder algo que teníamos, perder de vista algo importante…

Por supuesto la presencia de personajes con grupos de gente a su cargo hace que haya mecánicas de combate y de daño específicas para éstos. 

MÁS FUERTE

Hay tres modos de mejorar nuestro personaje: haciendo una tirada basada en uno de los dos atributos resaltados, llevar la puntuación de Historia con algún personaje de +4 a +1 (o -4 a -1), o bien porque el resultado de algún movimiento lo permite. Cuando se obtienen cinco puntos de experiencia, cada jugador puede consultar el libreto de su personaje para determinar qué mejoras puede adquirir, desde subir puntuaciones de atributos a conseguir seguidores o vehículos. Al llegar a la sexta mejora se abren nuevas posibilidades que incluyen retirar el personaje a una vida tranquila y segura. La verdad es que me gustaría saber si es algo fácil, lo que sí es seguro es que mientras esté en juego nuestro personaje no lo va a tener fácil.

ESTO… FINAL

Supongo que podría enrollarme dando más detalles pero la verdad es que como no voy a mejorar el trabajo del autor, quizá es la hora de callar y hacer la recomendación de hacerse con él. Por si a alguien no le convence el género post-apocalíptico, sexy y violento, no está de más mencionar que el sistema de juego es fácilmente adaptable a otros juegos. Corre por ahí una adaptación al mundo de Conan, otra versión dungeonera (Dungeon Hack) y este mes de marzo [de 2012] salió una adaptación llamada Sagas of the Icelanders de temática vikinga. 

Por otro lado, si se necesitan referentes en la sección final del manual hay una “ludografía” que recoge las diferentes influencias del juego  ya sea a nivel de películas y libros como de otros juegos de rol. De las que menciona (y he visto) quizá una de las que encuentro más apropiadas como ejemplo es “El libro de Eli”. En esta película algunos de los personajes se corresponden bastante bien con los arquetipos presentados en Apocalypse World. Por ejemplo, el protagonista, Eli, sería un Zorra Peligrosa (masculino) y Gary Oldman, el líder del asentamiento, un Jefazo y el modo en cómo se resuelven las cosas y como se va escalando me resultan un buen ejemplo a seguir en mesa. El resto de películas (y discos) que menciona van desde La ciudad de los niños perdidos (?) a Hijos de hombres, Lost, 12 monos… La lista de reconocimientos a otros juegos de rol incluye principalmente juegos indie, pero hay mecánicas y otros elementos de juego inspirados en juegos de los 90 como Ars Magica y uno de los textos de Jonathan Tweet sobre Over The Edge


Eso sí, ya avisa (al final del libro, así que para algunos es demasiado tarde) que el diseño del juego sigue el ensayo de Ron Edwards “Narrativism: Story Now”. Sé que esto no es un punto fuerte para promocionar el juego entre según quién (a unos porque les da igual y a otros porque les dará rabia) pero Apocalypse World es un modo excelente de comprobar cómo ciertos conceptos teóricos se aplican al diseño del juego y a cómo se manifiesta éste en la mesa, dejando jergas y discusiones etéreas a un lado, simplemente cogiendo a los amigos y estando dispuesto a vomitarles el apocalipsis*

[*Barf forth Apocalyptica, el primer principio de Apocalypse World y nombre del foro dedicado al juego.].

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