viernes, 13 de febrero de 2015

Reseña: Blue Planet/ Planeta Azul JdR

Una reseña de este polémico, ninguneado o desapercibido juego (según a quién preguntes). Por Starkmad (1 de octubre de 2008)


Fue en junio de 2002 después de haber esperado largos meses, cuando me dieron este juego que había venido directamente de Estados Unidos. El segundo juego de rol que me leía en inglés, y el sexto que formaba parte permanente de mis estanterías.

La primera vez que lo vi fue en la página web de un club de rol bilbaíno del que ya no recuerdo el nombre. Tenían secciones para sus juegos habituales y uno de ellos era Blue Planet (BP): Exótico y raro por no estar traducido, pero sobre todo por tener una temática inusual: Una temática ci-fi acuática. Me encandiló desde el primer momento, siempre me han gustado este tipo de ambientaciones. Y definitivamente, ese toque hard sci-fi que destilaba hizo que no me lo pensase dos veces y fuese a por él.

Me puse a leer con entusiasmo el primero de los dos básicos, (el del jugador), acompañado por la música de Art of Noise y su Seduction of Claude Debussy. Un libro muy pesado que me dejó una impresión muy diferente a la que esperaba de él. A ratos me gustaba y a ratos me sentía algo estafado, porque aquella preview de aquel club de rol no era lo que yo estaba leyendo. O tal vez porque me había hecho ilusiones equivocadas.

He estado tentado de vender este juego de rol hasta tres veces, incluso después de haber tenido varias partidas mal acabadas, o no haber llegado a jugar muy a mi pesar. Sin embargo, también tengo que decir que en mi corta experiencia como director de rol, (y no porque no quiera), este es el juego que más veces he llevado a las mesas.

En cierto modo ha sido un sustituto de uno de mis favoritos, Cyberpunk 2020. Incluso aunque hoy reniegue en parte de él porque se me ha quedado corto y porque busco otras cosas, tengo que decir que nunca me había planteado la idea de que Blue Planet fuera su sustituto en una época en la que ya empezaba a sacar ideas para potenciarlo hasta de debajo de las piedras. Por alguna extraña razón, BP ha funcionado en ese caudal de nuevas ideas, y CP2020 no.

Digo extraña porque cuando me pongo a recordar la sensación que me dejó este juego, no puedo decir que sea mala, tampoco que sea una de cal y otra de arena, o que me haya dejado un mal sabor de boca, ni tampoco que sea fabuloso. Solamente sé que después de jugar la única partida de BP en mesa que he jugado como jugador en mi vida, allá por las CLN de Portugalete en 2005, el juego ha estado aparcado durante tres años, y es ahora cuando me estoy planteando retomarlo con una de esas partidas que se quedaron en el tintero.

¿Qué esconde Blue Planet? ¿Qué lo hace tan peculiar?

Un mundo duro para gente abierta
A finales del siglo XXI la Tierra está hecha polvo debido a la polución, el cambio climático y los intentos de combatir todo esto mediante tecnología que da lugar a una bioplaga de langostas, que se come los campos de trigo y maiz a una velocidad alarmante matando a la gente de hambre. Es el GEO, (Global Ecology Organization), el que pone las cartas encima de la mesa utilizando la fuerza para hacer que se respeten los fundamentos del protocolo de Kyoto elevados a la enésima potencia.

Y paralelamente, se descubre un agujero de gusano que lleva a otro sistema solar, el Lambda Serpentis. El segundo planeta de este sistema era un paraíso tropical gigante con un 97% de cobertura oceánica demasiado tentadora como para dejarla pasar por alto, especialmente cuando uno apartaba la vista de las fotos que transmitían las sondas y veía por la ventana su ciudad, calcada a la Los Angeles de Blade Runner.
La pregunta del millón fue: ¿Nos lo podemos permitir? Sí, podían, aunque no iba a ser fácil. Una expedición entera de parahumanos modificados genéticamente para sobrevivir en tan exótico planeta bautizado Poseidón, fue enviada a preparar un asentamiento inicial para las futuras expediciones, que quedaron suspendidas cuando el GEO tuvo que hacer frente a la plaga.

Cuando volvieron se encontraron con que no sólo habían sobrevivido sino que eran ocho veces más que antes. Una gente profundamente resentida por el abandono, que había salido adelante por sus propios medios y que reclamaba el planeta como suyo, y no de las corporaciones que habían llegado junto al GEO para explotarlo hasta convertirlo en una segunda bola de polvo como la Tierra.

Bienvenidos a Poseidón, estamos en el año 2199 d.C.

Cuando un soñador se decide a salir del agujero en busca de una vida mejor en Poseidón, lo deja todo atrás. Sólo faltan las pateras, en serio. Pero aquí se deja el pellejo mucha gente, y no todos son del tercer mundo. Se deshacen de todo lo que no puedan llevar en un petate y pagan un carísimo viaje de un año hasta el planeta azul en el cual se les depila al cero, se les altera el metabolismo y finalmente se les congela como a la carne de vacuno, sin garantías de volver a despertar en la estación espacial Prosperidad, con bonitas vistas al mar... que nunca se acaba.

Seis meses de ida hasta el agujero de gusano, y seis meses de vuelta hasta Poseidón. Y luego, (si sales vivo, claro), a buscarte la vida. Muchos han venido aquí conscientes de que tienen habilidades que pueden aprovechar para salir adelante. Otros saben que tendrán que hacer lo que vayan encontrado por el camino, no tenían muchas más opciones en la tierra que nunca más volverán a ver.

Sí, nadie vuelve. ¿Volverías a jugarte la vida un año entero sólo porque este mundo no es todo lo bonito que te habían contado? La gente viene aquí en busca de oportunidades, es un paraíso literalmente virgen que explotar. Es la nueva tierra de las oportunidades, el nuevo oeste, la última frontera.
No te queda otra que apretar los dientes con fuerza cuando el salitre del mar te reseca la piel y una tormenta tropical hace que los huracanes terrestres parezcan chirimiri, mientras recorres el casco viejo de Haven con tu petate al hombro buscando un sitio barato en el que pasar la noche, viendo como hasta el más común de los mortales ha potenciado su cuerpo con mejor o peor suerte: desde los cyborgs de matasanos baratos hasta los transhumanos demasiado perfectos para ser humanos pasando por los parahumanos que no sabes si te morderán o te hablarán cuando te acercas a ellos.

Así que todo se reduce a una cuestión fundamental: renovarse o morir. O cambias el chip y aceptas que para vivir en tu nueva casa tendrás que tomar medidas radicales respecto a tu vida y tu futuro, o no vivirás para contarlo.

Esto me gustó de Blue Planet. No es el típico juego donde tener muchos cachibaches y modificar genéticamente a la gente busque hacer a los personajes super-humanos que caminan en el límite: el límite es Poseidón, es un mundo parecido a la Tierra, pero sólo parecido. Requiere de otros hábitos que en la Tierra no son necesarios para sobrevivir como lo demuestran millones de años de evolución. Esto queda plasmado a lo largo de la ambientación en cada descripción, cada detalle.

Su sistema de reglas, (Synergy), no es ninguna maravilla y hasta tiene agujeros, pero si algo me parece fenomenal, es que es sencillo y trata de forma ecuánime todos los aspectos que cubre, lo que se ajusta bien a la ambientación. La mecánica básica se reduce a sumar atributo y habilidad, y sacar un valor inferior en 1d10: Un sistema porcentual que solo tiene en cuenta las decenas.

A estas alturas, sobra decir que estamos ante un juego de ci-fi dura. No es un ensayo sobre tecnología futurista de dentro de 200 años, es un planeta cuya colonización ha sido posible gracias al uso de tecnología puntera.

¿Biopunk, Oceanpunk, Cyberpunk o Post-Cyberpunk?
Escojan etiqueta señores, estamos que las tiramos. Hasta creó su propia etiqueta con eso del “Biopunk”, que parecía ser la carta de presentación para unos tipos duros de manos y pies palmeadas, recubiertos por una sustancia gelatinosa que les hacía nadar más rápido que Phelps renegando de todo dios por el camino.

Antaño habría considerado Blue Planet como un juego cyberpunk con el trasfondo inusual de un planeta virgen, en lugar de explotado hasta la saciedad y más allá como suele ser típico. A día de hoy ninguna de esas etiquetas me parece apropiada.

La parte “punk” es solo una parte del todo: Existen nativos ecoterroristas descendientes de los primeros colonizadores que desearían ver al GEO y a las corporaciones en un tren directo al infierno. Existen corporaciones que se salen incluso hasta del propio orden que ellas mismas han establecido en la Tierra y que perdura en Poseidón, porque se dan cuenta de que allí es posible optar por algo nuevo, mejor. Y están los supervivientes, ellos contra todo el mundo, en una salvaje carrera donde nadie quiere quedarse rezagado: nadie los llama trepas, es solo selección natural.

¿Quienes son los punks anti-sistema en todo este jaleo? Para ser justos con Blue Planet habría que pararse a pensar también en los sueños de esa gente que llega a Poseidón y firma un contrato con una corporación para sacarse un sueldo al mes porque solo quiere una vida mejor. O en aquellos que se han visto atrapados en la resaca que ha arrastrado inevitablemente al mundo hacia una nueva era en la que sus servicios como profesionales no son necesarios, sino requeridos.

Cuando te haces un PJ en Blue Planet, es difícil aislarse del “pulso” que mueve los hilos en todo el planeta. Los personajes de este juego son gente más o menos normal tanto como profesionales de élite. Pero no son el centro de atención, aunque tampoco pueden permitirse el lujo de pasar de todo, como la gente que pasa hoy día de cosas supuestamente importantes como la política y sigue adelante.

La primera partida que hice tenía a tres tipos que habían firmado un contrato con Atlas Materials para trabajar como prospectores mineros de profundidad. La empresa les pagaría el viaje y luego les descontarían todos los meses un 5% del sueldo, teniendo garantizado así un contrato de unos 10 años de duración mientras pagan su pasaje. Siempre podrían cambiar de trabajo... Pero tendrían que seguir pagando, y esta vez con intereses. Desde la perspectiva de los personajes, (y jugadores), representaba un cambio de aires con emociones fuertes en un ambiente bastante exótico: Solo tendrían que preocuparse de lo que pasaba a varios centenares de metros de profundidad.
Pero nada más llegar serían tentados por Gendiver con una suculenta paga a cambio de espiarles a conciencia para ellos. No se lo pensaron y aceptaron. Y cuando digo que no se lo pensaron, no es que aceptasen una más que obvia buena oferta, sino que, a partir de ese momento, se acabarían sus días de despreocupación.

Durante un par de sesiones, estuvieron en las fosas oceánicas intentando regresar desde la zona de excavaciones hasta la base después de haber sufrido un ataque brutal y posterior invasión de lo que ellos creían que era un grupo terrorista.

Había sido Gendiver, enemigo mortal por antonomasia de Atlas Materials, una de esas corporaciones que se había salido del orden que ellos mismos habían impuesto porque habían descubierto que podían hacerlo. Habían cometido un error por la inexperiencia. No se les puede decir que hayan pecado de tontos o de poco precavidos, incluso de confiados: como suele decirse, los comienzos son siempre jodidos, y la verdad es que sus personajes estuvieron fielmente sujetos a esta premisa en todo momento.

Orca, La ballena asesina
En las tranquilas aguas de algún litoral poblado por nativos, un carguero de Hanover Industries navega con paciencia hacia su destino, llevando valiosos materiales para la vida en algún enclave remoto. El capitán del barco es sacado de su periodo de descanso por culpa de una orca que va más derecha que una bala hacia ellos saltando furiosamente, en pie de guerra. Sus coletazos remueven el agua mientras el lento carguero acelera a toda máquina para tratar de esquivar al animal. Pero no hay tiempo, está apunto de echárseles encima con todo su tonelaje...
Entonces dos torpedos salen como rayos del arnés que rodea a la ballena mientras en sus artificiales ojos rojos destellea un punto de mira sobre la precisa imagen de un ecolocalizador con el carguero en el centro. La ballena da media vuelta con un coletazo y se sumerge a toda velocidad, mientras el capitán del barco ordena en vano girar bruscamente mientras su vida pasa por delante de sus ojos, con una última imagen de un torpedo impactando contra el casco en el que puede leerse FREE POSEIDON!

Los humanos necesitaban de recursos especiales para colonizar Poseidón, y una parte importante de los mismos eran la propia gente. Los modificaron, crearon personas con fisionomías derivadas de los delfines para ser nadadores perfectos, con agallas para respirar indefinidamente bajo el agua, con genes de primates para hacerlos más fuertes, o de felinos para hacerlos más ágiles. En otros eliminaron todas las imperfecciones y mezclaron genética con cibernética para crear superhumanos de cortas pero intensas vidas.

Y luego se llevaron consigo especies marinas que ya solo existían en los acuarios de la Tierra porque los mares estaban demasiado podridos, y las soltaron en los océanos de Poseidón para que volviesen a florecer. Nuevamente se dieron cuenta de que disponer de formas de vida plenamente adaptadas a este entorno era vital para sus objetivos, así que procedieron a trastear en las cabezas de orcas y delfines, cetáceos de la familia de los mamíferos, y con probada inteligencia y hasta vida en sociedad superior a la de otras especies.

No se puede decir que alcancen el nivel de inteligencia de los humanos, (excepto de algunos), pero no fueron pocos los delfines y las orcas que fueron conscientes de su propia existencia, tanto como para darse cuenta de que eran herramientas, no seres vivos con derechos como los humanos. Algunos aceptaron su papel en la sociedad, otros no lo aceptaron y se unieron a los nativos ecoterroristas.

La parte más “alienígena” si cabe del juego, no es el lidiar con los xenosilicatos y especies nativas de Poseidón. Es intentar comprender que dos especies animales puedan llegar a tener ciertos comportamientos humanos. A alguna gente se le ha atragantado, si directamente su incomprensión no ha sido alimento de su prejuicio hacia una ambientación diferente a todo lo que el panorama rolero nacional ofrecía por aquel entonces. Aún menos entiende un servidor qué diferencia puede haber, cuando en juegos como Traveller especies como los Vargr, (una raza inteligente desarrollada a partir de cánidos que tienen el aspecto de un lobo-hombre), han venido a representar la misma situación.

Llevar a un parahumano es algo habitual: Algunas profesiones son intrínsecas a la biomodificación masiva, como sucede con los marshalls o los soldados de asalto del GEO. Los transhumanos reciben tratamiento genético previo a su nacimiento, (como en Gattaca), y se convierten en humanos con problemas al borde de la perfección, si bien son propios de familias ricas y bastante raros en un entorno normal.

El “oro” de Poseidón, un xenosilicato apodado Long John, hace que estas modificaciones genéticas sean muy fáciles de llevar a cabo. La gente no quiere cobrar en vales corporativos, si pueden prefieren pepitas de Long John cuyo valor se mantiene siempre estable. A veces los inmigrantes se ven obligados no solo a pagar su pasaje hacia el planeta, sino también una de estas modificaciones. 

Ninguno de estos arquetipos tiene un potencial supremo. En vez de eso, son los humanos corrientes y molientes los que tienen limitaciones. No muchas, no es que no se pueda vivir aquí si no eres un bicho raro, pero puede que te pierdas los mejores trabajos con los mejores sueldos...

Los cánticos de la lejana Tierra
Es difícil no acordarse de esta novela de Arthur C. Clarke, (y del fantástico album del mismo nombre, The songs of distant Earth de Mike Oldfield), cuando uno lee Blue Planet. Uno casi diría que este juego es una visión más conflictiva y deshumanizada de la novela, aunque lo que realmente consigue tanto la novela como el CD, es que nos olvidemos por un momento de tanta parafernalia tecnológica y de lo dura que es la vida, y nos demos cuenta de que hay un mundo ahí fuera esperando a que lo veamos.

No es broma. Si algo hizo que viese este juego desde otra perspectiva, fue encontrarme con gente a la que este juego le gustaba por la impecable manera en la que el autor había creado Poseidón, hasta el punto de hacer las delicias de profesionales de la oceanografía y del mar. La verdad es que cuando cambias el chip, acostumbrado a juegos tan saturados tecnológicamente como CP2020 o directamente ambientados en un planeta con sus colonias más que asentadas y expandidas como Heavy Gear, te das cuenta de que el trasfondo puro y duro del mundo que te va a rodear cuando vas a jugar a este juego no es parco en detalles: a ello se destina casi todo el libro de la Guia del Moderador, de más de 250 páginas.

De Biohazard Games a RedBrick Limited
Blue Planet es un juego creado por Biohazard Games y publicado por Fantasy Flight Games que tiene dos ediciones. Actualmente es RedBrick Limited quien ha tomado el relevo y ha vuelto a reeditar el juego con sus suplementos (unos 7 u 8).

A lo largo de este camino, ha pasado también por las manos de Steve Jackson Games, creando una versión para GURPS. Y por las manos de la Factoría que editó el manual del jugador y del moderador, pudiendo pensarse que así este juego sería más conocido en la península. Algo difícil cuando sacas el juego muerto, sin ningún apoyo de la editorial, lo que mermó sus posibilidades de hacerse un hueco en el mercado.

La edición de FFG, (la segunda), es con los dos básicos en tapas duras, unas 250 páginas en b/n: El manual del jugador contenía además de las reglas y la creación de personajes, una sustanciosa cantidad de ambientación. El manual del moderador era 100% ambientación, con detalles minuiciosos de cada enclave y algunos de los secretos mejor guardados de Poseidón.

Cada uno costaba 28 dolares de la época. La verdad es que aunque internamente son manuales espartanos, la robustez de los libros es muy buena. La de RedBrick no la he visto, pero parece ser que seguirán vendiendo este formato, además de otro en tapas blandas.

Steve Jackson por su parte, sacó el manual en tapas blandas, con unas 150 páginas al no tener que explicar el reglamento. La conversión está muy bien realizada, tanto que resulta bastante independiente de otros suplementos tradicionales en ambientaciones ci-fi como el Ultra-Tech e incluso el Bio-Tech. A los gurpseros les diría que no pierden nada con este libro porque está francamente bien, incluso yo me he planteado usarlo porque el sistema original no es de mi agrado. Eso si, tendrán que tirar de los suplementos originales si quieren expandirlo.
La Factoría puso su sello personal al usar unas tapas blandas propias de una revista y no de un juego de rol, (por no hablar del gramaje de las hojas), reduciendo la cantidad de páginas del libro pasando de usar una letra con serifas de unos 11 puntos, a una de 8 o 9 que costaba leer. El libro costaba algo más de 20 euros, y fue de los primeros en pasar a la tribu de los saldos con agujero por razones obvias. Siento decirlo, pero si alguien está interesado en el juego y el inglés no es un problema, le recomendaría optar por la versión original, ya que la diferencia es abismal.

Y aun así...
Quizá lo que le falta a Blue Planet es un poco de sal y pimienta, literal. En el ladrillazo que acabo de soltar se ve que el juego no es manco, y que está muy bien hecho. Pero le falta ese algo, le falta el carisma que otros juegos de temáticas similares poseen. Esta es la sensación que tengo cuando pienso en BP para idear alguna partida. Pero al final, siempre acaban saliendo bien porque parten de una buena base.

Y es que aunque vivimos en mundo muy motivado por las apariencias, la procesión siempre va por dentro.

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