sábado, 10 de enero de 2015

Técnicas para insuflar nueva vida a tu relación... rolera

Unas cuantas formas de enfocar la forma de narrar con cualquier juego y cualquier sistema para conseguir que masterear te ponga tanto como cuando eras un chaval. Indie leve para sazonar cualquier juego o sistema. Por Alex Werden (publicado el 30 de diciembre de 2008)

¿No han notado en una relación alguna vez cuando lo haces por hacerlo? La práctica se convierte en algo rutinario, que debe hacerse porque todos lo hacen o si no es que algo pasa, pero es que no te llena, no disfrutas, ni terminas a veces para vergüenza de quien te acompaña; preguntas qué tal cuando consigues cumplir y te dan un visto bueno nada entusiasta. Esto pasa, lo he visto en estado incipiente y es normal que te ocurra tras años de relación, haciéndolo siempre con la misma gente. Sí, gente. Me ha pasado con cuatro o cinco personas a la vez. No, no hablo de sexo, hablo de rol.
Nunca me había pasado... y eso que hoy dirigía Líbido, que vergüenza. Será mejor que cambie a Conan, El Juego de Rol a ver si conecto mejor
A veces la solución puede ser algo tan sencillo como cambiar de juego. Algunos grupos apuntan hacia cierto tipo de aventuras y se vician en sus propias rutinas. Puede ser cosa del planteamiento del manual frente a su praxis, (como pasa con Cyberpunk 2020, prometedor para ser rollete mercenario casi siempre) o por las tendencias de uso (¿Por qué se va siempre a una mazmorra próxima a una taberna?).

Pero no estamos ante el problema que señalo si basta con hacer este cambio. Si hay un desgaste de vuestra relación rolera, un nuevo juego solo hará que trasladéis la forma de jugar a otro marco (ambientación) y otra forma de resolver los chequeos. Tras el primer tiempo de cambio por la novedad y ajustarse al sistema/ambientación os sentiréis igual. Entonces es seguro que hablamos de desgaste. Os miráis unos a otros y no sabéis que ha pasado, pero ya no es lo mismo que cuando empezasteis. Puede ser que seáis más viejos, que os pesa el trabajo, los niños, que hay muchas cosas por las que preocuparos que además dificulta que podáis encontrar el hueco y la intimidad para consumar vuestra relación (rolera).


Tristes, dejáis caer los dados en flácidos lanzamientos cuando antes se levantaba uno de la silla, pegaba un salto y emocionado gritaba aunque no fuese ni un puñetero crítico el resultado. No sabéis qué os ha pasado y recordáis a esa gente que conocéis que lleva juntándose en la misma cochera dos décadas jugando a Rolemaster y no parece que sufran el mismo problema.

Cambiar de juego, siguiendo el símil del sexo, es como intentar renovar una relación emplazando un día para la pareja, practicando una cena romántica y terminando en un hotel. A veces lo pide la situación para recargar pilas, pero es tomarse un gran esfuerzo para entre sábanas blancas que uno no va a lavar hacer lo mismo que en casa. Al tiempo, como al cambiar de juego, el recurso ''se gasta'' y estamos en las mismas.

Si cambias de juego y no funciona, seguro que piensas que la culpa es de la gente. Vale, os queréis y todo eso, (al menos como grupo de juego), y pensáis que traer a alguien nuevo a la mesa y hacerlo con él reavivará la llama. Lo que suele ocurrir es lo mismo que en la cama. Quien llega a lo mejor gusta más que el anterior y pierdes la pareja (o el máster). Que sepa ''jugar'' el invitado no significa que sepa hacerlo bien con el grupo y viceversa; por último, está el peligro de que quien traigas parezca muy formal pero luego sea un salvaje y salgáis trasquilados. Hay cosas peores que un Munchkin (si es que vosotros no lo sois) y no todas las clases de Persona Jugadora son tan reconocibles o benévolas.

No digo que no lo intentes, es bueno meter a gente nueva en tu mesa de juego, el reclutar y formar novatos (que hasta que no se familiarizara no daría algo de frescura a la mesa), pero puede que ahí no resida la solución.
Donde queremos llegar es que a lo mejor lo que necesitáis es poner algo de mecánicas atrevidas en vuestra mesa. Cambiar la forma de jugar, meteros a probar lo que se denomina metonímicamente mal indie. No os asustéis, pero es a lo que me remiten vuestros síntomas en la relación. No os vamos a sugerir nada loco, solo dadle tiempo a los masajes con sándalo y probar a usar lencería fina. Seguid leyendo.

Demonios, en vuestra situación no tenéis nada que perder, estáis ante el divorcio rolero o quedar solo para jugar a juegos de mesa ¿Por qué no probar lo que sea?

Indie-Sutra para salvar matrimonios roleros

Si hemos llegado a este punto es que tenemos claro que es la forma misma de jugar, estereotipada, rutinaria y que se nos ha hecho cansina lo que nos ha dejado en esta situación. Pero no podemos saltar ante el primer Poema noruego de rol en vivo y querer llevarlo a buen término. Si coges el Kamasutra para abandonar la postura del misionero y el perrito de siempre, puede ser peor y hasta acabar lesionado si te vas a las posturas más extremas y que necesitan sin duda de poco menos que preparación gimnástica con levantamiento de pesas para él y apertura de ballet clásico para ella. No hay que desanimarse si no se puede, es la propia práctica de cosas distintas lo que te llevará a tener el fondo necesario para llegar a esas cotas de preparación para llegar a tanta experimentación, concede tiempo y paciencia que no puedes empezar la casa por el tejado. Nos bastarán unos pequeños toques.
Un conocidísimo juego finlandés sobre la adolescencia escrito en la lengua vernácula del autor, una opción muy hard todavía, paciencia
Por lo tanto, no os voy a decir que borréis del disco duro ese juego premiado para ser adolescentes polacos ni ese otro en el cual sois siervos de alguien malvado que os maltrata hasta que consigáis rebelaros y redimiros por el amor (o sucumbir y seguir la senda del mal). Sus buenos pavos habéis gastado en el PDF (espero) y os serán útiles y fascinantes tras la primera fase.

Un indie no nace en un día aunque previamente sea un jugador de rol. Igualmente mover el esqueleto a veces en el pub no te hace dominar la danza del vientre ni practicar el coito permite que como las thailandesas puedas aspirar refrescos con una pajita usando la vagina, (sí, lo hacen o eso parece, os pasaré el MSN de ese amigo mío para que deje de contarme a mí esta misma historia). 

Lo primero que vamos a hacer es introducir unas sencillas técnicas en juegos más que comunes y estandarizados para darles vidilla. Como hemos dicho, hazte a la idea de que vas a buscar y probar con algo de lencería fina antes de saltar a comprar un kit de bondage con máscaras de cuero y trajes integrales de PVC.

1. ¿Qué pasa si fracasas en la tirada?

Que la cagas, claro. Y normalmente al menos uno de los dos participantes, si son sólo dos, suele tener un orgasmo antes de terminarse un acoplamiento. {{La cuestión es: ¿Cuando estaba en ciernes la tirada y tenías claro que tendrías que rolear si se falla, lo sabía el jugador?}}.

Puede parecer una tontería, pero da un cambio drástico a la forma de jugar. Piensa en cuantas posibles tiradas dejas como éxitos automáticos para no lastrar el juego con jugadores pesados, enfermos de tirar dados. ¿Saben seguro que un flirteo onerosamente pérfido y grosero con una noble los puede meter en líos con la guardia real de la gala? A veces las cosas se van al traste, las tramas se retrasan o se pierden en la inopia porque quien jugando mete la pata no es consciente de qué se juega en la apuesta de la inevitable tirada de dados}. Sabemos que es muy probable que ya tengas en cuenta que una tirada sencilla cuyo resultado negativo no traiga perjuicio ni riesgo alguno no suele ni hacerse, pero es más que posible que los jugadores metidos en su papel, en el ambiente y la historia no tengan esa visión de campo que tu posees cabal y frío tras la pantalla.

¿Sabes que si fallas robando la bolsa del ricachón seguro que éste llama a la guardia? ¿Has pensado que aunque la hayas descrito como una chica de unos 18 años su padre, presente mientras recaba información tu compañero, no tiene por qué ver ''convenientes'' tus atenciones? Ay, cuantos desesperos podemos ahorrarnos dedicando un poco de tiempo a esta propuesta. Por supuesto, hay jugadores kamikazes o gamberros que desearán asumir el riesgo que les presentas aunque poco tengan que ganar (y mucho que perder el ritmo de la historia si lo intentan), pero puede que los otros jugadores no estén tan de acuerdo y le reprendan. Los resultados son espectaculares. Muchas veces vamos lentos y se hace tedioso el asunto por la cantidad de chequeos que algunos jugadores piden casi automáticamente de forma continuada. El riesgo o la presión de grupo (tío, no hagas el imbécil, que quiero conseguir llegar al PNJ este) pueden ahorrar muchas tediosas tiradas y mucho dislate.

Hay un punto que también hay que reseñar de esta iniciativa, y es que se plantea en mesa un resultado que no ha sido resuelto y da pie a que los jugadores asuman ciertas responsabilidades de riesgo como grupo. Rompes la barrera del señor muy severo tras la pantalla que castiga a los jugadores enseñando tablas y das el primer paso a que puedas asentar, en algún momento, las mecánicas de negociación de algunos juegos de rol de lo más moderno. Os puedo asegurar que son más raras para muchos jugadores que la falta de tiradas en Gumshoe, a lo que puede que sí te hayas enfrentado.

Esto es un truco que aprendí en el blog Against the Shadow y os puedo asegurar que abre camino a muchas más cosas.

2. ¿Quién dice que ocurre tras la tirada?

No tiene por qué ser siempre el máster con las tablas impresas en la pantalla oficial cual tablas de la ley de Moisés. No os rasguéis las vestiduras todavía. Es algo muy normal en muchos juegos que no se hagan las cosas de esa megalítica manera. Piénsalo.

El jugador saca la mega-tirada-de-la-muerte, un éxito cósmico ¿crees que quedará tan satisfecho con la interpretación ajena que con la propia? Él conoce a su personaje, desde el vestirlo, intenta pensar como él y cuando ha dicho ''quito trampa'' se imagina a su medioelfo en cuclillas con un kit de limas, tacos y descerrajadores. Dale la oportunidad de que cuente como es su acción prodigiosa de esas que se hacen memorables.

Eres el director, como en las pelis, pero no eres el guionista al 100%. Si el jugador se pasa de rosca con su descripción (narración) de su éxito acota lo que dice y párale los pies, normalmente siempre irá bien. Piensa en estos dos ejemplos servidos a continuación.
Máster en la enésima tirada de seducción de Paolo, el ballestero de alquiler contrahecho: pues mira, como has sacado un jodido crítico la ama de llaves del bastión siente que puedes tener cierto encanto a pesar de todo cuando le ofreces tomar un vino con ella.
Jugador que, por fin, ha conseguido una posibilidad de sexo para su Paolo, rápido como una flecha, feo como un dragón: me acerco a la dama silbando, y sin mediar palabra, con toda naturalidad, me lleno dos copas de vino caliente de westeros mirándole a los ojos y diciéndole que nada más frío que una fiesta sin compañía ni vino, y más si pronto nos espera mañana y quizás sólo nos queden fríos lechos para ella y el frío suelo como tumba a mí. Entonces, a pesar de mi rudo y descuidado aspecto para el evento, a pesar de la cuenca vacía de mi ojo encajada en severas facciones cortadas por el viento que lame las almenas, ella descubre una dulzura en mí que le sorprende, una voz amiga que le presta atención a la vez que cae en la cuenta de estar en celebración a pesar de la intranquilidad, pero que eso no cambiará el resultado en este mundo donde solo la muerte es segura. Sonríe, se dipone a perderse por una noche extraña de expectación y sé que podré sacarla a bailar y llegado el momento, perdernos tras los postres.

Tú ubicas y das coherencia a su personaje en el entorno, él lo vive. No pierdas darles de vez en cuando oportunidades como ésta. Dirigir no es lo mismo que controlarlo todo y es muy posible que te sorprendan. Cómo no, si se anuncia que la señora grita tómame y empieza a desvestirse en el salón o que accede a fugarse y casarse en secreto con el PJ, corta su efusiva e inapropiada elucubración. Ceder no es perder el control, sino dejarles participar más para contar vuestra historia.
Puede que seas un máster infeliz porque necesitas ser algo que no termina de ser comprendido por la sociedad rolera. Libérate y atrévete a probar
Si no existe o no aplicas una tabla cerrada y concreta para las pifias, o si usas juegos donde estas cosas a describir se dejan de forma muy abierta (Vampiro, sin ir más lejos) podrías ceder la narración de un error funesto. Un jugador honesto y honrado puede hacerlo muy bien, seguramente de forma menos chocante; se hace en Inspectres sin que el mundo se detenga. Yo experimento con que en cierto juego en pruebas sean los mismos jugadores quien narren no sólo las pifias, sino muchos errores normales del jugador que se siente en la izquierda. A veces me sorprende su crueldad, pero te libra de quejas de jugadores quisquillosos, te hace recrearte y divertirte más en la partida. Confirmado.

3. ¿Quién puede narrar algunas veces?

Hemos estado hablando de tiradas, del resultado de los chequeos, y creemos que queda claro que no siempre es posible o conveniente en cuestiones peligrosas y regladas como el combate, pero ¿Por qué quedarse solo con las tiradas?

Cuando en Rolero.net probamos Ko E Nah, otro juego propio, no encontré ninguna razón para dar más la brasa mastereando cosas que no creo que fuesen vitales y que quien concibe el personaje sabrá crear mejor que yo. El personaje de Sarony empezaba jugando recibiendo una inesperada visita en casa ¿Qué casa? ¿dúplex? ¿adosada? ¿Cómo es su salón? El mismo podría desarrollarlo como hizo con su PJ y su pasado. Tantas veces que empieza un día el PJ comenzando una aventura ¿Por qué no le das el poder de decir qué hace por las mañanas nos cuente cómo es su hogar y su rutina? Es algo inocuo que pueden aportar ellos en vez de que se lo pongas tú preparado sobre la marcha menos implicado cuando no con desgana.

Vas a casa a cambiarte ¿Cómo es tu guardarropa y qué contiene? ¿Qué efectos personales tienes en la mesita de noche? Si no se atreven en frío, rompe el hielo invitándolos a describir con preguntas cuando la acción de pie a ello. Vale la pena, ellos pueden ubicar su personaje ficticio en su entorno nativo mejor que nadie. Invocan a un contacto o un amigo para conseguir una ventaja en la aventura. ¿Cómo es físicamente? ¿qué compartís? ¿de qué os conocéis?.

Ceder un poco la batuta de la narración, algo que por costumbre casi parece el cetro sagrado del poder del máster es algo sencillo a lo que muchas veces tenemos miedo o no le damos cabida en cualquier juego. Prueba con estos ejemplos de las parcelas personales de sus PJ. Descansas, te recreas y ellos aportan más y mejor a buen seguro ubicándose más en la condición de su personaje. Si se te distraen fácilmente y te quejas bien puede ser porque están atrapados en un absurdo donde saben quienes son pero tienen que esperar que continuamente les digas que pueden hacer, tiréis dados y les digas que ocurre.

Lo importante de este grado de indienización del protocolo de juego no debe soslayarse. Los juegos {indies} muchas veces proponen algo muy concreto, extraño y poco recurrible tras unas partidas en su ambientación, pero lo que más cuesta es hacer lo de siempre de forma distinta, este paso 3 os irá abriendo puertas a todos.

4. Otras técnicas necesitadas de limado y ajustes para iniciados.

Cuando felizmente vuestra relación funcione teniendo estás sencillas técnicas asumidas, cuando alguno se pregunte ¿por qué no hemos hecho esto siempre? es hora de zambullirte, arriesgar de verdad y probar con técnicas mucho más complejas sin salir del juego de siempre o el que toque. Será responsabilidad tuya introducirlas, como las anteriores, tendrás que tener más cuidado, pero la recompensa de hacerlas funcionar no tiene precio.

- Empezar in media res

Cuántas, cuántas veces no se ha hecho tediosa una sesión de juego porque empezabas en un levantarse, revisar los arcos, desayunar y empezar a interactuar con el entorno hasta que el grupo se topaba con la siguiente búsqueda heroica, misión o trama. No es necesario. Cuando cerraste la sesión anterior con los PJs buscando su cama en la posada y gastando quien tuviese sus últimos hechizos de curación y pociones ya tuvisteis todos vuestra tajada de cotidianidad. Prueba algo así:

Bien, tras un par de días de descanso en la posada de la Gallina Alegre, os habéis repuesto y aceptado una sencilla tarea de escolta a un mercader, un juego de niños; pero las cosas se han ido de madre. (nombre de PJ), que reconocía el terreno, ha encontrado un numeroso grupo de orcos que se desplaza por el mismo sendero apenas una milla de vuestra posición ¿Qué vais a hacer?

Un grupo quejica no querrá aceptar un principio que les ponga en peligro directamente, asegurarán que sus personajes no pasarían por ello. Permite que si alguno tiene algún ajuste o elección que hacer en su equipo, como haber traído los cargadores de balas perforadoras que saquearon a un enemigo, o el carcaj de flechas bendecidas contra orcos +1 lo lleven cuando pregunten. Muchas grandes historias comienzan empezadas, Rincewind y Dosflores contemplan las llamas del desastre que han ocasionado al principio de Mundodisco, Indiana Jones siempre está terminando una arriesgada búsqueda al principio de una de sus pelis, (menos en la tercera, vale). Es mucho más raro en juego y querrán ver en ello más peligro cuando les pasa como personajes, de ahí el ponerle las cosas fáciles. Hasta el más célebre de los episodios de la serie de animación de D&D, El Cementerio de Dragones, usaba esta técnica rompiendo la sencillez lineal infantilista al uso en su género.

Esto permitirá un arranque de módulo mucho más trepidante. No nos engañemos, nos gusta el humor, el sexo, pero buscar la supervivencia cuando se encuentren metidos en acción les hará sumergirse más en otra aventura más con su grupo de PJS que un equivoco acerca de donde ha dormido la elfa del grupo o el humor con el apetito del Enano desayunando antes de arrancar con la gran aventura. Este método lo heredo más de los episodios de las series de TV que de la literatura, y es que tienen razón en No Es País Para PJs} cuando insisten en que el símil más adecuado de una campaña rolera extensa con distintas etapas no es la novela, sino un serie con temporadas.

Cómo no, cuando el conflicto esté resuelto, puede que el contexto no esté tan claro, que sean preguntones, o que sea una putada muy gorda la situación de arranque que les has puesto. Bien, entonces es posible que pregunten, ¿como aceptamos este trabajo portando una reliquia tan valiosa para los Gnoll que infestan estas tierras? ¿No habíamos quedado en que nunca, nunca, nunca aceptaríamos un encargo de un mago?

Bueno, eso se soluciona con la siguiente técnica.

- El Flashback

Como mola el nombre. Sencillamente es irnos para atrás y contamos que ocurrió antes.Esto nos permite un montaje, como si estuviéramos ante algo filmado, más interesante. No es complicado, ya usamos con naturalidad la elipsis narrativa con fundidos en negro cada dos por tres en nuestra cabeza cuando narramos. Irnos después a una escena capital del pasado puede dar más enjundia a lo narrado entre todos que hacerlo en su momento cronológicamente contando la historia. Esto se hace especialmente patente si estamos explicando como se conoció el grupo de PJ, el por qué de una desventaja o una línea en el historial que de otra manera solo sería un mero apunte en la ficha. Puede parecer algo arriesgado cuando hay ciertos mínimos que retrocediendo no podrán cambiarse, (como, por ejemplo, no podrán decir que no a esa misión que YA están haciendo), pero eso sólo es un problema de asentar verbalizando esa serie de mínimos si el contexto y el sentido común lo lo dejan claro, (¿recuerdas lo de negociar en la mesa de juego mencionado antes?). El trabajo adicional se verá recompensado por la mejor optimización del tempo narrativo con este montaje, ya que te permitirá eliminar las partes más monótonas en lo que sería una brusca elipsis si lo hicieras de forma lineal. Además, está lo que saben los jugadores que no saben sus PJ ni pueden usar, lo que se llama metajuego; funcionará a tu favor. Si empezando en el momento más álgido de la misión, descubren al poco que han sido traicionados, verás como prestan más atención al que les hizo el encargo-jugarreta para saber cómo vengarse cuando DESPUÉS les narres los detalles de ese acuerdo pasado. También se da que si retrocedes mucho al pasado los mismos jugadores harán referencias y enriquecerán esa escena ''hace dos años cuando nos conocimos'' con detalles premonitorios o divertidas contradicciones respecto a la situación actual del grupo.

- El Fast Forward

Si te parecía difícil de llevar en mesa el retroceder al pasado, el futuro te parecerá imposible. Realmente es una técnica fácil de descontrolarse aunque tengas cierto control sobre el metajuego en mesa. Para el primer testeo en mesa de El Maizal, módulo autojugable de NOSOLOROL ediciones, empezaba todo con uno de los PJ siendo interrogado al tiempo sobre la muerte de sus compañeros (los PJ) en una investigación misteriosa. Esto es algo que puede enganchar tanto al grupo como hacer que se rebele y busquen antorchas para colgarte.

Va a sonar muy evidente, pero la verdadera dificultad de esta técnica es que no conocemos el futuro ni lo controlamos. Si has tenido que improvisar medio módulo comprado porque los jugadores han seguido un camino insospechado calibrarás al momento el problema que puede suponer. Por eso el uso más inteligente que he visto de esta técnica es en el compendio de módulos 6 Balas de sLAng. En el módulo que aporta Pablo Valcárcel los personajes tiene la opción de vivir con una situación que no les gusta pero poder quitarse de problemas, ya que si intervienen para dejar las cosas en su sitio, (llevando la aventura hasta el final y sus últimas consecuencias), pueden perderlo todo. Los fast forwards se usan aquí para que cada personaje tenga una pequeña escena en la que imaginan su futuro si dejan las cosas correr. Es un uso inteligente de la técnica, no apto para todos los módulos, y que nos lleva a una reflexión muy inteligente, prácticamente nunca nuestros personajes tienen oportunidad de meditar cuanto pierden o pueden perder metiéndose en los líos que los metemos los jugadores con tal de que siga corriendo la aventura.

Busca tu forma de afrontarlo, conociendo bien a tus jugadores, su capacidad de manejarse con información de metajuego y su tendencia a la narración menos convencional. En el mejor de los casos, usa esta técnica no muy a menudo y sabiamente controlando mucho hasta que punto es útil, si tiene cabida y no presenta peligros.

- El confesionario

Esta es una técnica directamente extraída del juego Inspectres, que es una actualización de todo lo de narrativo y rompedor que tuvo en su día (y conserva) el Cazafantasmas de Chaosium. Consiste en entenderse en juego que lo jugado pasado está y en cierta manera, montado como documental procedimental para TV, al estilo de Cops y series similares. Por ello, sucede la acción con normalidad, pero los jugadores tienen momentos en que como sus personajes, declaran algo que ilustra la escena que acabamos de presenciar (jugar), dando más información desde una perspectiva verbal del mismo personaje desde lo que sería su futuro. Suena lioso, veamos un ejemplo:

Yo no sabía que aquellos libracos serían tan importantes cuando hice una pequeña hoguera con ellos para calentarme montando guardia en el cementerio familiar. Pensé que lo único que estropeé fue que se me cayó en ella al temblarme mucho las manos, el zippo que pertenecía al difunto padre de Priss (el objeto personal fetiche de una PJ marcado en su historial), no me lo perdonó en meses, pero un día la invité a cenar como desagravio y en dos meses nos casamos. ¿De Vermis Misteriis?, ¡Qué sé yo! ¿Por qué me deja solo el cerebrito si yo apenas sé leer en mi idioma?.

Lo interesante del confesionario es que aparte de ser proclive a la hilaridad, permite en cierta manera narrar a los jugadores e introducir elementos en la elipsis narrativa hasta el momento, detalles en lo jugado y hasta elementos en el futuro con casi total impunidad. Repasemos la escena y lo que nos aporta en el confesionario.

Un jugador saca fatal una tirada de cultura o de inteligencia si se le ha propuesto y quema la biblioteca arcana de incalculable valor del Ghul que persiguen en el módulo, (aceptemos que jugamos Buscando Papeles del Cthulhu de Joc ¿acaso alguien no la ha jugado?)

Esto hace que haya punto de inflexión con una escena de confesionario donde el PJ, que no el jugador, se explica y además aporta lo siguiente...

...Al cometer ese error, además destruye un objeto personal del equipo (y caracterización) de otro PJ, suponemos que se le presta o se lo coge prestado. Sencillamente ocurre, creando más tensión.
...Al hacer este estropicio adicional, (que el narrador-jugador ha introducido), el jugador afectado es condicionado a tener razones para la cólera como su PJ al ídem del jugador.
...como dato menos importante, coloca a ambos PJ en una situación determinada en el futuro, (que puede no estar muy conforme el jugador afectado con que su PJ vaya a tener sexo con el suyo), lo que además tamizará el comportamiento de el personaje si toma la vía que se le ofrece.

¿Un poco cruel? Sí, el confesionario suele serlo, de crueldad de jugador contra jugador. Esto no es nada comparado con la crónica que leí al bueno de René en el blog mentado antes. Al confesor no se le ocurrió otra cosa que hacer referencia a otro inusual caso que resolvieron para hablar de la situación en que estaban inmersos en el que estaba en juego, donde nada menos que introduce narrando lo aparatoso de que su compañero fuera sodomizado por un espectro ciclista nada menos teniendo problemas para sentarse durante semanas... eso sí es más abierta crueldad.
Esta imagen simboliza el viejo Cazafantasmas con una imagen de su precursor, y como de remasterizado y atrayente puede ser el juego injustamente vilipendiado si le pones unas cuantas técnicas de las que sugerimos, a nosotros nos funcionó 
Lo importante de todo esto, (sodomía aparte), es que puedes conseguir con un método por el estilo que los jugadores en momentos ordenados introduzcan aportes a la situación narrando, incluso interpretando a la vez; consiguiendo que no se asuste nadie por pasarnos de indies.

No tienes por qué usar este sistema tal como te lo explicamos. Hay un recurso muy habitual en la narrativa que es la de ser lo visto en la narración de una historia ya ocurrida. Es el típico método que permite grandes elipsis y un narrador prácticamente omnisciente. Seguro que la has usado o la has visto usar alguna vez. Coge al grupo de aventureros y explícales que la campaña será algo épico que marcó la historia de su mundo y que se está redactando en vuestra vejez por diversos cronistas, por ejemplo. Así puedes introducir momentos en los que el jugador, interpretando a su personaje muchos años después, te explica a tí haciendo de cronista detalles relativos al gran hecho que estás inmortalizando. Así puedes introducir la técnica del confesionario en cualquier casi cualquier juego y casi cualquier época. 

Esto es sólo el principio

Y así debe ser. Una vez que rompen ciertas barreras, como las de la inocencia o las de jugar al rol anquilosado en el roleo de siempre, no hay marcha atrás, solo hacia delante. Puede probar estas técnicas de una en una, por separado o ir introduciéndolas poco a poco, siguiendo el orden en el que te las hemos mostrado, que es lo que recomendamos. Actualmente dirijo la segunda temporada de una campaña donde uso varias de éstas técnicas a la vez. En ella los propios PJ cerraron la anterior etapa perdidos unas décadas en el pasado (máquina del tiempo incluída) y ahora comienzan con un punto de partida donde la mitad del grupo jugador muerto fuera de escena, su viejo problema está solucionado y hay una trama nueva, conociendo lo que ha pasado en todo un año dentro del juego solo por referencias de PNJ y flashbacks. Los recursos expuestos cambian la forma de jugar y pueden dar nueva vida a tu desgastada mesa de juego y tus libros de rol de siempre, pero tampoco estas herramientas están escritas sobre piedra, puedes modularlas a tu gusto, introducirlas hasta el punto que quieras, mezclarlas, forzarlas o usarlas con precaución solo un poco cada vez.

Lo importante es que se te acabarán las ideas del listado. Entonces, como en aquella peli cantaba Susan Sarandon, veinteañera y vestida solo con su ropa interior: habrás probado la sangre y quieres más y más. Investiga, experimenta las técnicas que veas funcionar en tus series, cómics o novelas, no te quedes prestados solo los elementos de las historias, sino el como se llevan adelante formalmente éstas.

¿Apariciones misteriosas del yo del futuro (el propio PJ interpretado por ti) avisando de un terrible futuro como hace el nipón de Héroes? Hazlo! ¿Por qué no? Ya hacía cosas así Chris Claremont en X-Men dos décadas antes, y siempre le funcionaba.

¿Empezar la sesión de juego recordando la anterior con frases lapidarias como el montaje-resumen de las series? Nadie te ha dicho que no pueda usarse en rol.

También existe una nutrida tradición de juegos nada convencionales, los indies, donde los sistemas están ideados solo para servir a la narración, donde lo normal es que narren todos o no haya máster como tal. Poco a poco empiezan a caer estas joyas en castellano, pero descubrirás un mundo nuevo si te manejas con el inglés, os atrevéis y os hacéis con unos cuantos PDF, que son joyas por las que muchas veces ni se apuesta por la impresión en papel o no quedan ya ejemplares disponibles.

Otorga una oportunidad a lo que te ofrecemos, a ti y a tus jugadores. Cada vez que compraste un juego de rol, cuando aún creías en los textos de la contraportada contándote que revolucionaban el rol con cada novedad; pero, lo consiguieran esos juego o no, seguro que nunca te lo has propuesto hacerlo en tu forma de jugar.

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