martes, 30 de diciembre de 2014

módulo abierto (FATE): Tras las huellas de King Kong

¿Que paso en el viaje de King Kong a Nueva York? ¿Quien mas fue a la Isla de la Calavera en 1933? Este articulo es sobre todo un sandbox: Se proporcionan cinco PJs listos para jugar, un escenario introductorio y algunos apéndices con claves históricas, políticas y de ambientación para ayudaros a ir dando forma a vuestra propia campaña ambientada en los años 30 y con un claro tono pulp. Por Urox

INTRODUCCION
King Kong (1933) es una de las obras icónicas de la historia del cine. La imagen del Gran Simio subido en lo alto del Empire State, luchando con los cazas del ejercito americano, ha superado cualquier frontera de género o época para convertirse en cine en estado puro. Es ademas una película que permite varias lecturas, aunque es difícil saber si sus creadores las tuvieron en cuenta al rodarla. La imagen por excelencia de la película, mostrada en el póster que  podéis ver aquí, se presenta como un ejemplo clásico de enfrentamiento entre lo primitivo y lo que en aquel tiempo y lugar se considera el culmen de la modernidad}}: aviones de guerra y el edificio mas alto del mundo, con su cúpula preparada como aeropuerto para dirigibles. También la manera en que nos presenta a King Kong, no como un ser malvado en sí mismo, sino como uno que actúa siguiendo sus instintos, pero que no tiene lugar en una metrópolis del siglo XX, puede verse como una advertencia para no desafiar las leyes naturales. Después de todo, Kong se convierte en un monstruo por que los humanos lo traen a la ciudad. En su isla no molestaba a nadie, al menos no a los neoyorkinos.

Sin embargo, King Kong nació como una obra claramente comercial y pulp, mostrándonos un grupo de aventureros que alcanzan una tierra ignota llena de bestias antediluvianas, la captura de un enorme gorila gigante y su posterior huida por las calles de Nueva York, culminando con un épico final en lo alto del Empire State. Todos los marineros {{son valientes, no se lo piensan dos veces antes de entrar en una jungla desconocida para rescatar a la rubia en apuros}}. Los personajes, sin ser completamente planos, no se desarrollan demasiado, ya que en general se ciñen a arquetipos: la damisela en apuros, el joven galán, el capitán paternal, el hombre del plan...

Naturalmente esto se refiere a la película original. De la del 77 no voy a hablar, mas que nada por que como se ambienta en el mismo año en que se rodó, no nos aporta demasiado de cara a una ambientación pulp. El remake de Peter Jackson deja un sabor agridulce. Buenas ideas de partida (volver al año 1933, dar un toque mas canalla a los personajes) y un gran presupuesto que se desperdicia con un metraje demasiado largo, interpretaciones pésimas y un exceso de escenas con efectos especiales sin ton ni son. Pero la película de Peter Jackson se adentra un poco mas en la descripción de la Isla de la Calavera, que se nos muestra llena de restos de alguna civilización pretérita, algo que sin duda es digno de explotar en una campaña pulp, y que quizás también habría ayudado a hacer la película mas original y cimentado el camino a una posible secuela.

Hubo una secuela poco conocida de la película del año 1933, El hijo de King Kong, que trato de explotar el éxito de la primera pero que es muy inferior a esta. Ademas tiene un grave handicap de cara a la elaboración de una campaña: la Isla de la Calavera se hunde al final.

Este articulo es sobre todo un sandbox: Se proporcionan cinco PJs listos para jugar, un escenario introductorio y algunos apéndices con claves históricas, políticas y de ambientación para ayudaros a ir dando forma a vuestra propia campaña ambientada en los años 30 y con un claro tono pulp.

Para esta aventura de FATE he obtenido permiso de Conbarba para adjuntar su traducción de "Lo Mas Basico del Fate Basico" un documento elaborado por Fred Hicks y en el que se encuentra lo esencial para realizar una partida con el sistema de FATE, y que esta disponible en formato pdf y epub. He utilizado este documento como base para la aventura para hacerla en la medida de lo posible autojugable.

REPARTO

Cinco aventureros listos para dirigirse a la Isla de la Calavera

ALFREDO ALCALÁ

Alfredo ha vivido toda su vida en el mar. Nacido en Filipinas, una nación de islas, hijo de un fraile franciscano y una de sus "amas de llaves", Alfredo ha pasado toda su vida embarcado, primero como grumete en la Armada Española y luego en diversos barcos mercantes, hasta convertirse en contramaestre de "La Perla de Brandenburgo". Bajo y macizo, tiene un conocimiento sorprendente de gran cantidad de lenguas, lo que resulta muy útil en el sureste asiático, donde hay tanta diversidad de estas.


ASPECTOS

-Veterano de la Armada Española
-Conozco estas islas como la palma de mi mano.
-Don de lenguas.
-“Mecagüen” la Mar Salada (en castellano en el original).
-La Madre de Dios (en castellano en el original)
-Un lugar al que retirarse
-¿Quien me mandaría a mi?

HABILIDADES:

-Academicismo 4*
-Navegación 3, Empatía 3
-Resolución 2, Liderazgo 2, Atletismo 2
-Armas Blancas 1, Armas de Fuego 1, Resistencia 1, Alerta 1

*Idiomas: Tagalo, Español, Alemán, Ingles, Malayo, Cantones, Bengalí, Javanés y Vietnamita.

DOTES:

-Don de lenguas (Academicismo):El PJ esta especialmente dotado para los idiomas. Por cada punto de Academicismo recibe dos lenguas adicionales en vez de una y es capaz de expresar ideas simples en cualquier idioma a los pocos días empezar a estudiarlo.

-Como la palma de mi mano (Navegación): El personaje conoce una zona marítima a la perfección. Recibe un +2 a sus tiradas en dicha área. En este caso el área es la que delimitan Malasia, las Filipinas y las Indias Orientales Holandesas (Actualmente Indonesia).


-ESTRÉS:
            FÍSICO: 6
            MENTAL: 7

PUNTOS DE DESTINO:7


HENRIETTA VON SALZA

Capitana de "La Perla de Brandenburgo", pirata y contrabandista de opio, Henrietta es hija de un coronel prusiano caído en desgracia, que trato de rehacer su vida en el otro extremo del mundo sirviendo en las fuerzas coloniales del Reich, y una belleza samoana. Huérfana de madre desde muy pequeña, tuvo que soportar y cuidar a un padre alcohólico y violento. 

Tras licenciarse de las fuerzas coloniales, Rupert Von Salza había adquirido una plantación de cacao en la parte alemana de Nueva Guinea. En ese lugar olvidado por el mundo, hacía y deshacía a su antojo como un monarca absoluto, sin mas compañía y ayuda que la de su hija, que tuvo que madurar rápidamente. Durante la Gran Guerra, Rudolf luchó contra los australianos y acabó muriendo en combate. Tras la guerra, Henrietta se vio forzada a vender la plantación a un inversor británico, y con el dinero compró un buque mercante listo casi para el desguace, El Ondurman, que rebautizó como "La Perla del Brandenburgo".

Aunque el propósito declarado de La Perla es la navegación de cabotaje por las Indias Holandesas y territorios aledaños, en realidad es una tapadera para un comercio mucho mas lucrativo: el opio. Ademas, si las circunstancias son favorables, Henrietta no duda en arriar bandera y dedicarse a la piratería.

ASPECTOS

-Hija de un Junker
-Capitana de "La Perla de Brandemburgo"
-Un Gran Futuro Por Delante
-Ebria de Poder
-¡Alfredo, pon orden!
-Si somos mas fuertes atacamos, si somos mas débiles corremos
-Contrabandista de opio.


HABILIDADES:
-Liderazgo 4
-Contactos 3, Encanto 3
-Engaño 2, Armas de Fuego 2, Alerta 2
-Armas cuerpo a cuerpo 1, Navegación 1, Trato con Animales 1, Resolución 1

DOTES:
-Aire de autoridad: +2 a las tiradas de liderazgo con sus inferiores sociales.
-Conozco a los de su clase: Puede utilizar Contactos en lugar de Empatía en los bajos fondos.


-ESTRÉS:
            FÍSICO: 5
            MENTAL: 6

PUNTOS DE DESTINO: 7


AUGUSTUS "TEX" HOWARD

Nacido y criado en las tierras abiertas del oeste de Tejas, Augustus se dedico en cuanto pudo caminar al negocio del petroleo, lo que eventualmente le llevo hasta las Indias Holandesas con un equipo de prospectores de la Shell Oil. Cuando termino su contrato decidió quedarse en Sumatra, dedicándose a la caza mayor. Desde su base en el puerto de Bandar Ajur, en la costa occidental de la isla, Texas Howard se ha convertido en un proveedor de los zoológicos y circos de Europa y América, capturando a la fauna local, especialmente a los orangutanes.
Precisamente su fama como conocedor de estos simios fue lo que hizo que el director de documentales Carl Denham se dirigiera a él para realizar uno sobre dichos animales. Al principio todo iba bien, pero cuando los orangutanes se mostraron mas difíciles de encontrar y filmar de lo que Denham había supuesto, llegaron las discusiones y finalmente el director se negó a pagar a Tex el dinero acordado. Desde entonces Tex se la tiene jurada a Denham.


ASPECTOS
-¡No te metas con Texas!
-¡Muerto no me sirve!
-Gran Cazador Blanco.
-¿Hay sitio en la partida para uno mas?
-Denham me las pagara algún día.
-Otra de lo mismo.

HABILIDADES:

-Supervivencia 4
-Armas de Fuego 3, Trato con Animales 3
-Resistencia 2, Resolución 2, Alerta 2
-Liderazgo 1, Apostar 1,Atletismo 1, Sigilo 1

DOTES:

-Rey de la Jungla (Supervivencia):+1 a las tiradas de en junglas, selvas y bosques tropicales.
-Francotirador (Armas de Fuego):+2 al disparar con rifles.


-ESTRÉS:
            FÍSICO: 7
            MENTAL: 7

PUNTOS DE DESTINO:7


AMRITA

Amrita es una bailarina balinesa que se gana la vida en los garitos y burdeles de Sumatra, ejecutando en solitario las maravillosas danzas de su tierra. Cualquier entendido en danza balinesa se sorprendería de ver tanta maestría malgastada, pero tales personas no abundan en los lugares donde Amrita suele actuar.

Pero Amrita solo trabaja como bailarina para cubrir su verdadera tarea, la de mantenerse alerta por si oye algo relacionado con la Isla de los Antiguos. Y es que Amrita trabaja para una antigua sociedad secreta, los Hijos de Lemuria, empeñados en que los secretos antiguos continúen enterrados.

ASPECTOS

-Bailarina de Talle de Junco
-Entregada a su labor
-Agente de los Hijos de Lemuria.
-¡Hay cosas que los hombres no deben conocer¡... aún
-Es fácil distraer a los hombres.

HABILIDADES:

-Arte (Danza)4
-Sigilo 3, Misticismo 3
-Engaño 2, Resolución 2, Alerta 2
-Armas de fuego 1, Contactos 1, Encanto 1, Resistencia 1


DOTES:
-Artes marciales balinesas (Puños): esta dote convierte los pies y manos del PJ en armas mortales. Cuando golpean hacen un daño de +1.
-El baile de Kali (Puños). Requisito:Artes marciales balinesas: esta dote permite utilizar la habilidad de Danza como Puños.
-Ver tras el Velo (Misticismo): Puede ver las auras y las criaturas sobrenaturales.

-ESTRÉS:
           FÍSICO: 6
           MENTAL: 6

PUNTOS DE DESTINO: 7


LOTHAR SCHMIDT

Maquinista de "La Perla de Brandemburgo" y confidente de la Abwehr . Lothar es uno de tantos desechos que ha dejado la Gran Guerra tras de si. Antiguo suboficial de maquinas de la Kriegsmarine (Marina de Guerra alemana), el desmantelamiento de la misma tras el Tratado de Versalles le dejó sin casa ni trabajo. No tuvo mas remedio que enrolarse en la marina mercante, aceptando trabajos muy por debajo de su cualificación. Finalmente ha parecido encontrar un lugar en el mundo en la tripulación de la Perla del Brandenburgo.

De su época en la Kriegsmarine le ha quedado un vago patriotismo que le lleva de vez en cuando a pasar información a agentes de la Abwehr, el servicio secreto militar alemán. Eso sí a cambio de una compensación económica y sin poner nunca en riesgo a su capitana.

ASPECTOS

-Veterano de la Gran Guerra
-Confidente Ocasional de la Abwehr 
-¡Yo estuve en la Batalla de Jutlandia!
-"He dado algún mal paso que otro"
-Con un par de retoques quedara como  nuevo.

HABILIDADES:

-Mecánica 4
-Armas de Fuego 3,Contactos 3
-Investigación 2, Sigilo 2,Engaño 2
-Atletismo 1,Resistencia 1, Resolución 1, Alerta 1

DOTES:

-Ojo clínico (mecánica): El personaje tiene una habilidad natural para entender el funcionamiento de los aparatos mecánicos, +2 a las tiradas para encontrar el fallo en un mecanismo o descubrir su funcionamiento, incluso tratándose de tecnologías totalmente ajenas a la experiencia del PJ.

-Artillero (Armas de Fuego): El personaje ha recibido entrenamiento para utilizar armas pesadas, ametralladoras y cañones. 


-ESTRÉS:
             FÍSICO: 6
             MENTAL: 6

PUNTOS DE DESTINO: 7


ARGUMENTO

Extracto del libro: "Isla de la Calavera, ¿paraiso perdido o bomba de relojeria?"

«Como es bien sabido, en el año 1933, el director de películas documentales y aventurero Carl Denham, fue el primer hombre blanco en poner pie en el que ha sido calificado como "ultimo espacio vació del mapa": la conocida popularmente como Isla de la Calavera. 

También todos conocemos la historia de cómo en aquella tierra remota capturó a un simio gigante, al que bautizo como King Kong y lo trajo hasta Nueva York. Todos sabemos lo que ocurrió después, pero lo que no se conocía hasta ahora y les ofrecemos en exclusiva, es lo que aconteció en el viaje entre esa tierra ignota y la Gran Manzana.

Este autor ha conseguido averiguar que Denham consiguió mantener a la criatura bajo control durante el viaje drogándola con grandes cantidades de opio que adquirió en un remoto puerto de las Indias Holandesas..

Nuestra historia empieza en un pequeño puerto del oeste de Sumatra, Bandar Ajur, cuando el Capitan Englehorn al mando del Venture compra a Henrietta una gran cantidad de opio, suficiente para mantener a un centenar de adictos durante un año. {{Escamada, Henrietta decide hacer seguir a Englehorn, y descubre la presencia de Carl Denham en el Venture.

Ahora bien, ese nombre no es desconocido para Henrietta, pero no por que sea precisamente una cinéfila, sino porque ha oído a menudo a Texas Howard rezongar contra ese nombre. Así que sin prisa pero sin pausa, Henrietta se dirige hacia "La Ultima Mano", un tugurio portuario donde suele parar Howard.

"La Ultima Mano" no solo ofrece bebidas, sino también otros espectáculos como bailes exóticos de la cercana Bali, ejecutados por bailarinas con atuendos mínimos.  Una de estas bailarinas es Amrita, que en realidad es miembro de una sociedad secreta, Los Custodios, dedicada a que los secretos de la Antigua Lemuria no se divulguen...

Texas no necesita que le presionen demasiado, quizás tan solo un par de rondas, para decidir ir a echar un vistazo, acompañando a Henrietta y dos de sus hombres, Alfredo y  Lothar.

{Nota: Amrita es el ultimo PJ que debería introducirse y con cierta cautela, incluso puede convertirse en un PNJ: otra dificultad mas para los personajes si el director de juego lo prefiere así. Es el único personaje que tiene un conocimiento previo de lo que cabe encontrar en la Isla de la Calavera. Así como cierto interés en que siga oculto. También es el personaje que exigirá un mayor esfuerzo por parte del director de juego y el jugador para introducirse en la partida}

NUDO

Una vez que Henrietta a hecho partícipe a Texas de su secreto, es de esperar que traten de averiguar más, y para ello deben entrar en el {Venture}. El barco se encuentra anclado en una ensenada diez kilómetros al norte de Bandar Ajur.

ESCENA 1:LA ENSENADA

Los personajes tratan de subirse al {Venture} durante la noche, aprovechando el momento en que la tripulación va a estar subiendo a bordo las cajas con opio que le llevan en un esquife algunos de los hombres de Henrietta. El objetivo del grupo es llegar al camarote del capitán y fotografiar las paginas del cuaderno de bitácora que indican la posición de la isla y qué espera encontrar en ella. Pero Denham no es ningún tonto y a colocado a varios centinelas, sin embargo estarán distraídos con las operaciones de descarga y los ocasionales gruñidos que provienen de la bodega.

Describe la escena cuidadosamente, habla de la calurosa noche tropical sin luna, el sudor haciendo que la ropa se pegue al cuerpo, los mosquitos, la espesa selva que llega hasta el borde del agua, la oscuridad y los sonidos nocturnos de insectos, pájaros y otros animales. El {Venture} se recorta en medio de la oscura ensenada gracias a los focos que apuntan en dirección a mar adentro, esperando la llegada de la barca con el cargamento de opio.

En el momento en que empiece la operación de descarga del opio, los personajes deberán alcanzar silenciosamente el buque a bordo de una canoa que han escondido en la orilla. Cuando lleguen junto al casco, uno o varios deberán subir a bordo para conseguir fotografiar el cuaderno de bitácora y, quizás, echar un vistazo a la bodega. Para ello deberán hacer una tirada de Sigilo enfrentada contra la habilidad de Percepción de los centinelas. 

Si consiguen mirar por la rejilla verán al Simio Gigante tirado sobre el suelo de la bodega. Su cabeza está cubierta con una especie de carpa de lona, de la que sale un fuerte aroma a opio. Si los personajes vigilan durante bastante tiempo (puede que tengan que volver a enfrentar su Sigilo a la Percepción de los centinelas, aunque esta vez se beneficiaran  del aspecto Ocultos), verán como algún marinero, cubierto con una mascara de gas como las usadas en la Gran Guerra, entra en la tienda, entonces se oye el ruido de un objeto de metal al ser abierto, el crepitar que se produce al arrojar algo a las llamas y como el objeto se cierra de nuevo.

Nota para el Director de Juego: Denam y Englehorn están utilizando incensarios donde queman opio para mantener drogado a King Kong. La tienda de lona sobre su cabeza ayuda a que el humo se disipe mas lentamente.

CENTINELAS

Los centinelas son lo que en FATE se llaman extras. No tienen consecuencias solo puntos de estrés, en este caso dos puntos cada uno. Hay cinco centinelas en total,

ESTRÉS: 10

HABILIDADES: Armas de Fuego 4, Percepción 3

Mientras los personajes cruzan la cubierta deberán hacer una tirada de Percepción de dificultad +3 para oír un sordo gruñido que viene de la escotilla principal de la bodega. Si alguno de ellos quiere aprovechar que los centinelas están vigilando la descarga del opio para echar un vistazo por el enrejado

ASPECTOS: Cálida Noche Tropical, Humedad Pegajosa, Barullo de la Descarga, Gruñidos de la Bodega.

ESCENA 2: EN EL VIENTRE DE LA BESTIA

Una vez descubierta la razón para la compra del opio, es de suponer que los PJ quieran saber de donde ha salido. Al menos Texas debería sentir un vivo interés. En principio los detalles sobre la posición de la Isla Calavera deberían estar solo en dos lugares: El cuaderno de bitácora del capitán, y los documentos que tiene Carl Denham. Evidentemente el cuaderno de bitácora sera el primer lugar donde busquen. Este se encuentra, como suele ocurrir normalmente, en el camarote del capitán.

Encontrar el camarote del capitán en un buque desconocido no es fácil, pero aquellos que tengan experiencia con  barcos mercantes deberían hallarlo tras recorrer el interior del barco cierto tiempo (dificultad +2). Una vez encontrado el camarote hay que encontrar la caja fuerte y forzarla. Esto debería tener una dificultad de +3 pero hacerlo rápidamente y de forma que luego no se note, aumentara la dificultad a +5.

Una vez conseguidas las coordenadas, el ultimo paso es salir del Venture sin ser detectados. Llegados a este punto, el director de juego deberá valorar hasta que punto han conseguido pasar desapercibidos. Si lo han conseguido, no deberían tener problemas para salir del navío. Si por el contrario, se ha dado la alarma, es posible que tengan que luchar para salir del barco.

Escena 3: RUMBO A LA ISLA DE LA CALAVERA

Hasta aquí la aventura ha sido bastante clara en su discurrir. Se trataba de que los personajes consiguieran la información. A partir de aquí yo aconsejaría al director de juego que deje que los acontecimientos fluyan según las elecciones de los jugadores. Algunos querrán dirigirse hacia la isla para corroborar la información y cazar a uno de los monstruos, con mira de explotarlo en el negocio del espectáculo antes de que pase la novedad. Otros, con lealtades distintas, quizás quieran informar a alguna potencia u organización que podría poner en pie su propia expedición hacia la isla, quizás de paso saboteando la de Henrietta y Tex.

En la isla misma, encontraran la oposición de los indígenas, se tendrán que enfrentar a todo tipo de monstruos, y por ultimo deberán afrontar el desafió de cómo capturar a uno de los monstruos. Y quizás cuando lo hayan conseguido se tengan que enfrentar con agentes de la Sociedad Thule o de los Hijos de Lemuria.

EJEMPLOS DE DESENLACE

Llegados a este punto de la aventura, he preferido no concretar y añadir algunos apéndices como guía para el director de juego, con idea de que cada cual aproveche todo el potencial de los convulsos años treinta y del genero {pulp} para que su campaña y sus personajes evolucionen. De todos modos adjunto un par de ideas para que se vea el potencial de la situación.

UN DRAGÓN PARA EL III REICH

Tras capturar a un Tiranosaurus Rex, Henrietta decide llevárselo directamente a Berlín, donde quiere presentarlo como El Gran Fafner, en memoria del dragón del Cantar de los Nibelungos. Opina que si van a América, King Kong ya habrá causado expectación allí, mientras que si se dirigen a Europa serán la novedad. Por otra porte, Henrietta  también piensa que el nuevo canciller, Adolf Hitler, puede sentirse interesado por la Isla de la Calavera.

UN THULE TROPICAL

Otro grupo llega Mdenburgo mientras los PJ exploran la isla y s, , us misterios. La mayoría son mercenarios alemanes, veteranos de los Freikorps y las SA, pero con ellos hay un par de ancianos con antiparras y que utilizan extraños instrumentos místicos. Son miembros de la Sociedad Thule, que pretenden reclamar la isla para Alemania y encontrar el camino hacia la Tierra Hueca. Alguien en el Venture o en la Perla de Brandenburgo se ha ido de la lengua. ¿Colaboran los PJ con estos individuos o se enfrentaran a ellos?.

APÉNDICE I:1933, UN AÑO EN LA ENCRUCIJADA

King Kong se estrenó el 2 de marzo de 1933. Treinta días antes, Adolf Hitler había sido nombrado Canciller de Alemania. Dos días después, Franklin D. Roosevelt juró el cargo de Presidente de EE.UU. Se estaban colocando las piezas para la Gran Tragedia que en seis años iba a devastar el mundo.

Algunos hechos importantes del año 1933:
  • 30 de enero: en Alemania, el presidente Paul von Hindenburg nombra canciller a Adolf Hitler.
  • 5 de febrero: en las Indias neerlandesas, marineros amotinados secuestran el acorazado Zeven Provincien.
  • 15 de febrero: en Miami (EE. UU.), El presidente electo de EE.UU., Franklin Delano Roosevelt sufre un atentado.
  • 16 de febrero: en Alemania, la empresa Krupp pone a punto el motor diésel.
  • 24 de febrero: la reunión extraordinaria de la Sociedad de Naciones delibera sobre el conflicto chino-japonés y amonesta a Japón por su proceder.
  • 27 de febrero: incendio del edificio del Reichstag alemán, provocado por Marius van der Lubbe, un albañil holandés.
  • 2 de marzo: un gorila gigantesco, apodado King Kong, queda suelto en el centro de Manhattan, causando la muerte de varias decenas de personas hasta ser abatido por aviones militares.(Nota: En este mundo alternativo donde nos encontramos, en el que King Kong y la Isla de la Calavera son reales, había que poner una fecha para la tragedia de nuestro simio gigante, así que he puesto la del estreno de la película.)
  • 4 de marzo: El demócrata Franklin D. Roosevelt toma posesión como Presidente de Estados Unidos.
  • 23 de marzo: en Alemania, el Reichstag aprueba una ley por la que se conceden plenos y excepcionales poderes al Gobierno de Hitler
  • 24 de marzo: el Reichstag vota otorgar plenos poderes a Adolf Hitler.
  • 27 de marzo: Japón se retira de la Sociedad de Naciones e invade el territorio chino.
  • 1 de abril: en Alemania, los nazis comienzan la persecución de los judíos boicoteando sus negocios.
  • 21 de octubre: la Alemania nazi abandona la Sociedad de Naciones.

APÉNDICE II: CONSECUENCIAS

¿Como habría afectado al mundo de entreguerras el descubrimiento de la Isla de la Calavera?. Eso lo dejaremos a cada cual, pero aquí hay algunas claves para poner las cosas en movimiento.

NAZIS

¿Qué es una aventura pulp sin nazis?, Pues eso, le falta algo. Si añadimos que King Kong era la película favorita del Fhürer y el año que se estrenó coincide con el de su ascenso al poder, parece que todos los elementos para que los chicos de la esvástica formen parte del reparto. Sin embargo {{en 1933 la aparición de un siniestro submarino alemán en las aguas del Indico es sin duda un acontecimiento prematuro}}. Hitler acaba de llegar al poder y sin duda aún no esta lo suficientemente seguro de sí mismo como para enviar unidades navales a miles de kilómetros de la Patria. 

Sin embargo en la mayoría de los juegos de rol pulp, tras la ascensión del nazismo, suele haber siniestras conspiraciones, a menudo con cierto toque sobrenatural, especialmente apuntando a la Sociedad Thule. Así que en caso de que los beneficios potenciales compensaran el riesgo de tirar de la cola al león británico, una operación militar de este tipo podría haberse llevado a cabo.


POTENCIAS COLONIALES

Extracto del libro: "Isla Calavera, ¿paraíso perdido o bomba de relojería?"

"...El descubrimiento de la Isla Calavera cayo como una bomba en el despacho del Primer Lord del Almirantazgo. Si una potencia hostil instalaba una base naval en ella, podría amenazar las principales rutas comerciales del Imperio Británico..."

En los años 30 {{las principales potencias coloniales de la zona donde se situaba la Isla de la Calavera eran Holanda y Gran Bretaña}}. Francia tampoco estaba lejos, con su gran colonia de Indochina, al igual que Estados Unidos, que controlaba las Filipinas. Incluso Portugal estaba presente en Goa y Timor Oriental. 

Pero la potencia mas agresiva de aquel tiempo y lugar era el Imperio Japonés. Con una política agresiva y expansionista, Japón ya se había anexionado Corea y Taiwan, estaba interviniendo en Manchuria y se estaba preparando para ir a la guerra con China. Así que es probable que tratara de anexionarse la isla si alguien no se lo impide antes.

APÉNDICE III: LA FAUNA DE LA ISLA CALAVERA

La Isla Calavera es un claro ejemplo de Mundo Perdido pulp, donde cosas como la cantidad de espacio que necesitan para vivir animales de gran tamaño o la mezcla de criaturas de diferentes periodos geológicos no son algo que deba preocuparnos. Para guardar cierta coherencia y explicar porque la Isla Calavera aún no ha sido hallada en 1933, la mejor explicación es que no sea demasiado grande, no mayor que Ibiza o Menorca, por poner dos ejemplos cercanos.  Entonces ¿Cómo explicar la presencia de tantos animales de gran tamaño, y que no han evolucionado desde hace decenas de millones de años?. Pues desde luego no desde la ciencia tal y como la entendemos hoy en día, pero se puede hacer desde la ciencia pulp, convirtiendo la Isla en un portal a lo desconocido.

Una opción seria que la Isla Calavera custodiara una de las entradas a la Tierra Hueca, el mítico mundo subterráneo. Así King Kong seria una criatura producto de la ingeniería genética de los Antiguos Lemurios que lo habrían creado a él y a su especie para impedir que nadie accediera a la entrada a la Tierra Hueca oculta en las cavernas bajo el Monte Calavera.

Otra opción seria la existencia de un portal, al pasado u a una dimensión paralela. De nuevo los Antiguos Lemurios, habrían creado a la raza de simios gigantes a la que pertenece Kong para proteger este recurso.

Ni que decir tiene que cualquier explicación de este tipo, una vez hecha publica, aumentaría aún mas el valor de la isla para las potencias antes aludidas...

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