viernes, 28 de noviembre de 2014

Reseña: Savage Worlds Explorer´s Edition

Savage Worlds es un sistema que me ha atraído desde que colabore en la traducción de las reglas de prueba al español. Así que finalmente no me pude resistir a hacerme con el manual básico, con un precio en USA de sólo 9,99$, para poder leerlo con más detenimiento. Ya estaba decidido a hacer esta reseña por lo interesante del juego cuando mi director de juego de Dark Heresy decidió adaptar nuestra partida a este sistema. No sólo ganó calidad la partida, sino que también me ayudo a entender porque este sistema es utilizado para adaptar toda clase de juegos, especialmente cuando el sistema nativo no satisface al director de juego. Su concepto es fácil de entender y su sistema de dados, ventajas y desventajas es flexible al tiempo que visualmente atractivo. Además, incluye reglas optativas y relativamente sencillas para jugar con miniaturas, lo cual aumenta el número de sus usuarios potenciales. Por Aquilifer (1 de septiembre de 2010)

En mi opinión, la frase que mejor puede definir a Savage Worlds es la misma que utilizan los amantes de los perros usan para definir al pastor alemán: “No es el mejor en nada, pero lo hace todo bien”. Así, Savage Worlds no ha inventado nada, ninguna de sus mecánicas es original, pero resuelve todos los problemas de forma clara y elegante. No en vano, el eslogan del juego es “Fast, Fun, Furious”, es decir: “Rápido, divertido y furioso”. Esta triple F define la filosofía del juego, acción espectacular con un toque de heroísmo pulp. Pero este enfoque pulp es una mera declaración de estilos, realmente las 160 páginas de este manejable manual (con un tamaño de 23 x17cm) tiene suficientes reglas como para ser un genérico en toda regla. De hecho, un director de juego con algo de rodaje no necesita mucho más el Explorer’s Edition para manejarse… aunque para aquellos que quieran ahorrarse el trabajo querrán utilizar la gran cantidad de material publicado por Pinnacle para este sistema.

Se nota que la Explorer’s Edition ha sido concebida para ahorrar costes. Así la calidad del papel y el maquetado son básicos, aunque suficientes, y se han reciclado imágenes de otros suplementos y ediciones de Savage Worlds para ilustrarlo, lo que transmite una impresión de popurrí gráfico al libro. Incluso han usado de forma intensa la pagina web de pinacle para aligerar de contenidos el libro. En varios puntos del manual la web es citada para obtener la ficha, las plantillas de explosión para las miniaturas o incluso un generador de personajes. Aún así, hay que romper una lanza a favor de la editorial, ya que el libro tiene una relación calidad precio muy buena. Tan buena, que no desmerece comparado con otros libros más caros. Realmente se ve la intención de intentar difundir su sistema lo más posible, sin forzar al comprador a tener que comprar más libros para tener un producto redondo y jugable.

¿De qué va el sistema?

Quizás lo mejor, antes de meternos en mecánicas, sea empezar comentando un poco el espíritu que hay detrás de ellas. No hay nada muy novedoso en el planteamiento del sistema, ya que Savage Worlds es un sistema tradicional en su concepción. Se basa en atributos, habilidades, un par de atributos derivados y un sistema de ventajas y desventajas bastante sencillo y claro. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol. Las novedades comienzan según vemos como se ha desarrollado el canon clásico. Para empezar, las habilidades y los atributos no están asociadas a un número, sino a un dado. Así, el D4 es el nivel básico, que va incrementándose a D6, D8 y D10 antes de llegar a su tope el D12. Además, el sistema distingue claramente entre extras y protagonistas, a los que define como “Wild Cards”. Así, los personajes jugadores, sus principales aliados y sus adversarios más carsimáticos son personajes completos, y el resto de personajes no jugadores son considerados extras, facilitando su manejo.

Cuando hay que hacer una tirada relacionada con una característica o una habilidad simplemente se tira el dado correspondiente, a cuyo resultado se aplican los modificadores apropiados por el entorno y ventajas o desventajas. Si el dado saca su valor máximo se vuelve a tirar y se suma el total. La dificultad básica es de cuatro, y por cada cuatro puntos que se supere dicha dificultad se obtiene un aumento. Los aumentos otorgan beneficios adecuados a la tirada. Si se tira por una habilidad que no se posee, se tira un 1D4-2 de base. Los personajes principales, “Wild Cards”, tiran además del dado que les corresponda un dado de seis, el wild die. El personaje puede escoger el resultado que más le convenga entre los dos dados, aplicando a ese resultado los modificadores. Este dado extra mejora mucho el rendimiento de los protagonistas, sobre todo en sus peores tiradas, y les da siempre una ventaja con respecto a los extras. Pero cuidado, los PNJ importantes también disponen de este beneficio.

El combate se maneja exactamente de forma similar, usando la defensa (un atributo secundario) como dificultad pasiva del ataque. Tras obtener una tirada exitosa de combate cuerpo a cuerpo o a distancia se tira daño. Las armas a distancia hacen daño fijo mientras que las armas de cuerpo a cuerpo hacen un daño igual a la fuerza del personajes más un dado determinado por el tipo de daño. La tirada de daño se compara con la resistencia de la víctima (un atributo secundario que depende del vigor y de la armadura que se lleve). Si se obtiene un éxito el objetivo queda conmocionado, una victima conmocionada que vuelve a resultar conocionada recibe una herida. Por cada aumento logrado en la tirada de daño se causa una herida. Los extras sólo soportan una herida, mientras que los “Wild Cards” poseen tres. Los personajes sufren un penalizador igual a su número de heridas. El hecho de que los extras sólo tengan una herida no implica que mueran directamente, simplemente que quedan fuera de combate. Como último refuerzo del carácter heroico de los protagonistas, y de cara a poder modificar o repetir sus tiradas así como resistir heridas, los Wild Cards también disponen de “bennies” que equivalen a los puntos de héroe, de destino o de voluntad de otros juegos. Los personajes principales controlados por el director comparten una reserva común de bennies.

Uno de los puntos más interesantes es como trata lo sobrenatural. Define unos poderes genéricos con coste puntos mágicos y varias habilidades para controlarlos según sean magia, psionica, ciencia pulp o superpoderes. Así partiendo de la misma base, y gracias a utilizar unas reglas sencillas y originales, se pueden distinguir con claridad la naturaleza y características entre un superhéroe y un mago, por ejemplo. Además, incluso dentro del mismo tipo de disciplina sobrenatural, recomienda definir apariencia y resto de parafernalia de un conjuro, para diferenciar aún más el poder y permitir que el director de juego de beneficios o perjuicios adicionales según las circunstancias. Así, no es lo mismo una bola de fuego que un rayo mágico, aunque sean simulados por el mismo poder a efectos de reglas, y no tendrían los mismos modificadores al atacar a un elemental de fuego, por poner un ejemplo. Cuando lo lees parece una solución demasiado vaga y simplista, pero tras haber llevado a un psiónico en nuestra partida de “Dark Heresy” puedo decir que funciona con un poco de sentido común. 

Más mecánicas interesantes

Otro de los aspectos dignos de mención del sistema es la utilización de una baraja a la hora de determinar la iniciativa. Realmente no habría mucha diferencia si se usara un dado de doce, pero hay que reconocer que utilizar las cartas es mucho más vistoso. Puedes conservar tu carta en la mano en secreto para la intriga hasta el momento en que actúes. El turno comienza en orden descendente desde el as hasta el dos, utilizando el palo de la carta para deshacer empates. Además, los comodines son tratados de manera especial: permiten actuar en cualquier momento, interrumpiendo a cualquiera y conceden un bono de +2 a todas las acciones. El combate, al que las cartas dan vida, es aderezado con reglas sencillas y correctas para oscuridad, ataques múltiples, ráfagas, ataques a distancia y muchas otras situaciones habituales permiten abarcar de modo simple multitud de situaciones. Desde la espada a brujería hasta la acción moderna pulp, pasando por combates contra horrores cósmicos que el hombre no debía conocer.

Y para tan terribles encuentros, el juego tiene reglas que apoyan y favorecen el uso de aliados. En un enfoque original, el juego aboga por descargar de trabajo al director de juego, incitando a los jugadores a controlar a los personajes no jugadores que estén en su bando. Esto, unido con que la mayoría de los personajes no aliados son extras y a las rápidas y concisas reglas de combate nos lleva a que el combate siga siendo rápido aunque haya más personajes implicados. Pero no todo es combate, también hay un capitulo completo de reglas especiales (como por ejemplo la de persecuciones) simples, abstractas y concisas. Otra de las reglas que me llamaron la atención es la regla entre combate de naves, en las que se simula de modo abstracto combates que pueden ir desde buques de madera impulsados por velas hasta naves futuristas con armas láser y capaces de superar la velocidad de la luz. Yo lo he encontrado bastante completo y compacto, no sobra ni falta demasiado.

La progreso del personaje tiene dos vertientes: conceder puntos de experiencia y bennies. La forma propuesta de dar experiencia me disgusta un poco, la verdad. Se otorga experiencia, y cada cinco puntos se sube un nivel. Se recomienda dar de uno a tres puntos según el éxito del grupo a todos. Cuando se pasa de cuatro de niveles de personaje se sube de categoría. Así, los personajes son primero novatos, para evolucionar a experimentado, pasar por veteranos, llegar a heroicos y finalizar como legendarios. A cada subida de nivel se pueden subir las características y habilidades a coste lineal o adquirir nuevas ventajas. Me parece un sistema demasiado rígido y que limita la iniciativa personal, aunque peor sería dar puntos por enemigo eliminado.  Los bennies, en cambio, se otorgan por buena interpretación, por objetivos del juego o por cualquier otra situación habitual en otros juegos, compensado un poco mi sin sabor por la forma de conceder la experiencia. Supongo que es un intento de separar los premios al jugador (bennies) de los premios al personaje (experiencia) de una forma similar a como lo hacen otros juegos como el Mouse Guard.

Material de dirección:

En un manual hecho a calzador intentando minimizar las páginas sin querer tocar la calidad, es de agradecer que casi una quinta parte del libro esté dedicado al director. De ellas, la mayoría son consejos de dirección, especialmente centrado en directores nobeles. Yo tengo algo de experiencia sin llegar a ser un gurú y veo un poco básicos estas ayudas. Aunque no niego que hubiera preferido que alguien me hubiera contado alguna de estas cosas y no tener que descubrirlas por mi cuenta. Eso sí, si bien los problemas planteados en la sección me parecen interesantes, sus consejos y soluciones me parecen un poco tibias. Supongo que me estoy volviendo {indie} con el tiempo y que más vale que te señalen el principio del camino para andarlo después a gusto de cada uno.

También hay, para gustos más clásicos, un pequeño bestiario con criaturas naturales y sobrenaturales por igual. Desde osos hasta vampiros, pasando por zombies. Pero lo que más me gusta es que las reglas para crear nuevos monstruos son mucho más detalladas que el listado que la acompaña. Una forma muy didáctica de introducir al sistema de juego. Una breve muestra de animales y monstruos comunes, que no tiene ninguna intención de ser extensiva, sino simplemente demostrativa. Estos ejemplos, combinados con los consejos y reglas relativamente sencillas presentes en el manual, es todo lo necesario para crear tus propias criaturas.

Finalmente, remata la parte del director de juego, y el libro, con una aventura esbozada en dos páginas. Es el primer genérico puro en el que he visto terminar con una partida, y es un detalle que me parece bueno. Una aventura de piratas situada en el Caribe, en una ambientación histórica que es familiar para cualquiera que haya visto una película de esa temática. De esta forma, no hay que definir ninguna ambientación para hacerla jugable. Como todo en el libro es elegante y económico en páginas a la vez que práctico. No tienes que esperar nada para sumergirte en el libro. De hecho todas las páginas del libro traslucen esa ansía por dar material que realmente vaya a ser útil en partida.

La comunidad

Uno de los aspectos más importantes de Savage Worlds vuelve a estar, de nuevo, en Internet. La comunidad de aficionados en torno al juego es enorme. Lo que multiplica el material realizado para poder realizar partidas con este sistema. Especial mención merecen las múltiples conversiones no oficiales de multitud de juegos a este sistema, que permiten trasladar muchos de los juegos más populares a este sistema. Así mismo, el sistema presenta facilidades para licenciarlo, con lo que es posible utilizarlo como sistema para juegos caseros o incluso para iniciativas privadas, como demuestran los múltiples juegos realizados de forma oficial por otras empresas.

Pero el hecho de que Pinnacle sea receptiva y relativamente amistosa con el trabajo de terceros no significa que Savage Worlds sea un sistema especialmente abierto. De hecho en algunos aspectos es aún más restrictivo que el propio Dungeons&Dragons y tiene todos los derechos reservados, como todos los demás. Simplemente hacen la vista gorda con sus fans y están abiertos a colaborar con otras empresas, pero, como todos en este mundillo, quiere hacerlo en sus condiciones y a su manera. Si tienes interés en conocer como manejan su licencia, está muy bien explicado en su página web.

Mi experiencia personal

Pues realmente lo mejor que tiene Savage worlds es jugarlo. Es simple, rápido y sitúa los focos claramente sobre los protagonistas: los personajes jugadores. Permite arbitrar partidas clásicas de aventuras o exploración de modo rápido, hacer una incursión y saqueo en el típico {“dungeon”} así como otros muchos escenarios. Pero no está exento de problemas. A pesar de que es fácil y moderno en muchos de sus planteamientos, en mi opinión, no se ha atrevido a soltar todo el lastre heredado de los juegos {“hack and slash”}. Un claro ejemplo es el intento de mantener el “equilibrio” en la magia. Los conjuros de invisibilidad y volar tienen una duración tan escasa que mejor sería llamarlos mega-salto y parpadeo, porque unos segundos después de lanzarlos tu personaje ya debería de estar pensado en que va a terminar. Quizás sea por esto que me da la impresión de que intenta hacer dos cosas al mismo tiempo, exhaustivo y abstracto, quedándose en una tierra de nadie.

Pero no me gustaría dejar un regusto amargo en el final de esta reseña. En líneas generales me gusta este sistema. Al fin y al cabo, es una caja de herramientas versátil y concisa. Si tienes claro que es lo que quieres conseguir con él, muy probablemente lo harás sin problema. Realmente me parece un libro muy adecuado para un principiante. Aún diré más, no me hubiera importado nada que mi primer libro como director de juego hubiera sido este. Reducido, conciso, claro y con algún que otro ejemplo, sin contar con que no está nada mal de precio. Lo único que le falta es que estuviera en español… pero claro, no se puede tener todo en esta vida. Creo que lo guardaré en un lugar visible en mi estantería. Con tantos escenarios de campaña de D&D 3.5 por ahí de oferta, quizás me haga falta en un futuro cercano…

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